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        1.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 급변하는 디지털 환경 하에서 개인의 정보추구 행동에 영향 을 미치는 변인들을 확인하는 것이 목적이었다. 이를 위해 디지털 리터 러시와 미디어 교육 경험을 독립변인으로 하여 각 변인의 하위 구성요소 가 정보추구 행동(검색과 공유)에 어떠한 영향을 미치는지 조사하였다. 대학생 총 226명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시한 결과, 디지털 리 터러시의 구성요소인 정서와 참여, 비판적 읽기는 검색행동과 공유행동 에 정적(+) 영향력을 보여주었으나, 가치는 공유행동에 부(-)적 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 미디어 교육 경험은 학교와 가정의 미디어 교육 경험이 모두 정보추구 행동(검색과 공유)에 정(+)적 영향을 보여주 고 있었다. 이러한 연구결과는 추후 적극적인 정보추구 행동을 위해 디 지털 리터러시의 정서와 참여, 비판적 읽기를 향상시킬 수 있는 학교와 가정의 미디어 교육에 단초를 제공한다.
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        2.
        2023.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 치매 환자들에게 적용할 수 있는 디지털 매체를 활용한 회상치료의 중재 방법과 효과를 제시하고자 한다. 연구방법 : 본 연구에서는 Google Scholar, Pubmed에서 제공되는 연구논문들 중 2012월 1월 부터 2021년 12월 까지 발표된 자료를 수집하였다. 포함 및 배제기준을 적용하여 6개의 논문이 분석대상으로 사용되었다. 이 연구들은 연구의 근거기반 질적 수준 분석모델에 따라 분류하였고 PICO로 정리하였다. 검색어는 “치매” AND “회상치료”, “dementia” AND “reminiscence therapy” AND “media” OR “digital” OR “app”로 사용하였다. 결과 : 디지털 회상치료에 대한 연구는 2015년, 2016년, 2020년은 각각 1편, 2021년은 3편, 총 6편으로 이루어져 있으 며, 태블릿을 활용한 회상치료, 디지털 소프트웨어를 활용한 회상치료, 디지털 동영상을 활용한 회상치료, VR기기를 활 용한 회상치료 등 다양한 매체를 활용하여 중재에 적용하였다. 디지털 회상치료를 적용하였을 때, 우울 감소, 삶의 질, 인지기능 향상의 효과가 가장 많았으며 평가도구는 MMSE(Mini-Mental State Examination)가 가장 많이 사용된 것 을 확인할 수 있었다. 결론 : 디지털 매체를 활용한 회상치료의 중재 방법과 효과를 알아보고자 하였다. 태블릿을 활용한 회상치료, 디지털 소프 트웨어를 활용한 회상치료 등이 있었으며 우울 감소, 삶의 질 향상 등의 효과가 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 추후 연구에서는 디지털 매체를 활용한 회상치료 간의 비교를 통해 어떠한 디지털 매체가 회상치료에 적용되었을 때 더 효과 가 있는지 비교연구가 활발히 이루어지기를 기대한다.
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        3.
        2022.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 디지털 미디어 환경변화 속에서 평생교육 강사들의 배움경험을 알아보기 위한 질적 사례연구이다. 디지털 미디어는 미래의 정보화 사회에 중요한 수단으로 계속 발전되어 왔지만, 코로나19로 인해 그 속도가 빨라졌다. 이러한 변화는 교육 현장도 예외가 없었다. 그 가운데 가장 큰 변화는 디지털 미디어 기반 온라인 수업이라고 할 수 있다. 특히, 공교육 현장과 달리 평생교육 현장에 있는 강사들에게는 체계적 지원 없이 교육 환경변화에 따른 준비와 책임이 발생했다. 이러한 책임 앞에 놓여있는 평생교육 강사들이 디지털 미디어 환경변화에 따라 새로이 경험하게 되는 배움 과정은 학습자의 배움과 교수설계 및 평생교육 기관의 경쟁력에도 영향을 미치는 중요한 요소라고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 디지털 미디어 환경변화라는 현상의 맥락 안에서 평생교육 강사들의 배움경험을 알아보기 위해 특정 기준을 정하고 그 기준을 중심으로 연구 대상자를 선정했다. 연구 대상자로 선정된 평생교육 강사들은 디지털 미디어 환경변화에 적응하기 위한 내적, 외적 노력을 기울인 강사들이다. 이들을 대상으로 심층면담을 진행하고 이를 분석했다. 그 결과 첫째, 사례자들은 교육환경의 변화가 두렵기도 했지만, 변화를 장애라고 생각하지 않았다. 그들은 각자 자신에게 맞는 배움 방식을 선택하고 실천하며 자기 주도적으로 환경변화에 적응하려는 모습을 보였다. 둘째, 사례자들이 디지털 미디어 환경변화에 적응을 위해 발휘한 배움의 문제해결력은 사례자들 자신을 새롭게 발견하고 성장할 수 있게 만들어 준 새로운 배움으로 이어졌다. 셋째, 사례자들은 배움을 통해 교육적 환경변화에 적응을 위해 받은 도움이 다른 누군가에 돌려줘야 할 배움의 동반성장임을 깨닫게 되었다.
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        6.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In an era of increasingly high integration of information technology and social life, the media is undergoing intelligent transformation and upgrading to meet the various intelligent needs of users in the future. In the future, the media wants to further seek development. It is necessary to carry out a corresponding path transformation for the backbone of media talents and journalists, and to promote the progress and development of the entire journalism through the transformation of the path of talent training in colleges and universities. Firstly, this article briefly expounds the era and environmental background that digital media talents training must be transformed. Secondly, it discusses the necessity analysis of the transformation of digital media talents in colleges and universities. Again, try to explore the value of talent and its important role in the vision of intellectual media. Finally, from the "complex + differential" training mode, "theoretical + practical" training mode, "scientific research-oriented" training mode, "industry competition-oriented" training mode, "technical construction-oriented" training mode, "domestic + foreign comprehensive" training mode and other aspects put forward the countermeasures and suggestions for the transformation path of digital media talents training in Colleges and universities.
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        7.
        2018.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Digital technological development has created different new possibilities. New products and services are developed to cater the needs and wants of these digital consumers (or digital natives). It has also changed the means of marketing communications. Social media has become an integral part of many people’s lives, thus social media marketing is found in the marketing strategy of every brand. Western social media platforms like Facebook, YouTube, Twitter and so on are banned in China. In their places, Weibo, WeChat, Youku and more are the main social media channels in China and thus the main battlefields of social marketing for brands entering China Market. WeChat is the largest social network in China, with over 900 million users daily. Chinese users spend an average of over 70 minutes a day using WeChat, for nearly all types of services, including booking flights, restaurant table reservation, shopping, paying bills, hailing taxi, transferring money, and posting Moments on their walls, etc. Not only that, WeChat allows companies and celebrities to create official accounts to generate content for promotional purposes. Moreover, WeChat allows one-to-one personalized interaction between brands and the users. To cater the needs of the new generation of Chinese digital natives, a mobile app eM++ was developed that creates new customer services and enables tailored fashion marketing. The eM++ app has three components. The first core component is 1Measure, which users can obtain their body measurements by skimpily taking two photographs of themselves in normal clothing anywhere and anytime. Without the involvement of expensive equipment, users can enjoy similar benefit of body scanning but more flexibility and convenience, they not only instantly receive their measurements but also have their digital body model and a shape analysis report. Based on this information, the second component of the app eShop allow users to shop fashion items currently available in different online fashion stores like ASOS, Zara, and H & M, etc. In eShop, users are suggested the right sizes to order for different fashion items, based on their measurements and shape information, and also mix-and-match recommendations. The last component is eTailor, where users can order clothing like suit jackets, pants and shirts that tailored made for them, but save the need to take body measurements in a physical store. This new digital service will first be launched in China as there is high demand on Made-to-Measure fashion and marketing through WeChat social media platform. This paper will discuss how to market this new digital service using social media like WeChat in China and consumers’ reactions to this new business model in this digital world.
        8.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인터넷 사용 미술은 현대미술에서 개방적 공동체를 구현할 수 있는 잠재력을 지닌다. 그것 은 네트워크의 개인과 공동체를 공존 가능하게 하는 매체적 특성에 따른 것으로 열린 공동체는 장-뤽 낭시의 무위의 공동체 개념으로 고찰될 수 있다. 이는 네트워크를 통한 열린 공동체가 무 위의 공동체와 열린 형태로 유사하기 때문이다. 락스 미디어 컬렉티브의 <오퍼스>는 디지털 공 유지를 통해 열린 공동체를 추구한다. <오퍼스>는 참여를 원하는 이들이 가능한 참여할 수 있게 하는 온라인 공공 창작 플랫폼으로 이를 위해 자유소프트웨어의 공유와 협업의 방법을 이용한 다. 그러나 <오퍼스>는 미디어 기술지식 등의 문제로 인해 열린 디지털 공유지가 되는데 한계를 가진다. 그럼에도 <오퍼스>는 열린 공동체에의 가능성을 통해 공존, 개방, 포용을 보여준다.
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        10.
        2017.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        When digital media and images are combined, their significant sociocultural impacts can be exercised. Therefore, this study analyzes digital images shown in such trends of digital media compared to the digital fashion from an aesthetic perspective. Research and empirical studies are focused upon to analyze the aesthetic characteristics of digital fashion. Digital Fashion comprehensively refers to fashion design using computers and software, and is considered as “Fashion Design utilizing Digital Technologies” including computer software and hardware perspectives, so that it may be renamed “Digital Fashion.” The esthetic characteristics shown in the Digital Fashion defined above are analyzed according to how media philosophers conceptualize the digital image. First, from the perspective of creation, Digital Fashion Images are technical images produced by computers. Uncanny characteristics expressed through virtual images look more realistic than the actual ones used in experimental works of fashion designers. Such virtuality dynamically expresses various colors and fabric patterns through lights using digital technologies that do not yet exist in cloth form, rather in a non-material form of dynamic virtual imagery. Digital fashion images on monitors express digital fashion designs by shaping virtual images through 3D printing. Second, Digital Fashion Images from the perspective of acceptance are created through deconstruction, while fashion has only been previous viewed visually, Digital Fashion delivers immersions of visual touches as if directly experienced for accepters. Digital Fashion will continuously develop and become more influential as it converges with digital media.
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        11.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper examines the effects of student-centered collaborative project programs using digital media for the EFL university students. To compare the effectiveness of a digital storytelling project program (127 students) and a topic-research presentation program (126 students) we used pre- and post-TOEIC English speaking tests. We also administrated a survey on students’ attitude towards their learning, interviewed students and observed the programs. The results showed that there was a significant improvement of the students’ English speaking ability in the two programs. The score of the topic-research presentation program improved more than that of the digital storytelling program. However, the students in the digital storytelling program were more motivated to engage in the collaborative project than those of topic-research presentation program in terms of interest and participation. Based on the results of the two programs, this paper suggests the educational implications for those who want to develop and implement collaborative projects using digital media for the EFL university students.
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        12.
        2014.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        루만에 의하면 현대사회에서 (의사)소통의 중요한 매체는 두 가지이다. 정보를 유포하는 매체와 일반화된 상징적 소통매체(또는 성공매체)가 그 것들이다. 이 논문에서는 정보유포 매체를 중심으로 재난의 위험과 세계 시민사회의 관계에 대해 살펴본다. 근대 시민사회의 발현을 가능하게 했 던 정보유포 매체는 활자매체라는 것이 일반적인 인식이다. 그러나 현대 사회에서 전자매체 특히 디지털매체의 사회구성적 효과에 대해서는 의견이 분분하다. 이 논문에서는 벡, 루만, 하이어의 관점을 비교하면서, 현대 사회에서 시민 주체의 형성과 관련하여 디지털매체의 중요성이 일방적으 로 강조되는 경향을 비판하고자 한다. 특히 세월호 참사와 관련하여 한국 사회에서 디지털매체뿐만 아니라 전자 대중매체의 역할이 새롭게 확인될 수 있음을 강조한다. 즉 언론통제 상황에서도 TV 전자매체가 전혀 의도하 지 못한 상태에서 불러일으키는 사회적 감정의 효과를 강조하고자 한다.
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        13.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper is an advanced work for the follow-up study 'Development of Teaching and Learning Programs of Intercultural Education in Universities Utilizing German and French Commercial Movies'. Before developing teaching and learning programs of intercultural education for undergraduates utilizing movies as one of the most typical digital image media in modern times, we try to review theoretical the utilizability of digital image media and game contents as very efficient tools of intercultural teaching and learning program. The breakthrough of digital information and communication technology, and the digital revolution leading to a paradigm shift in the history of mankind make the 21th century be called 'knowledge and information age'. The integrated and interactive communication way based on the development of digital technology has a great effect on recognition way, recognition pattern and recognition process of contemporary people. In addition, it is also changing human recognition per se. First of all, digital image media have caused not only the remarkable change of social and cultural environment, but also a revolutionary change of educational field. The digital image media are thought of as one of the most efficient communication media which can satisfy optical desires of humankind and realize multilateral and sympathetic interchanges utilizing other sense organs. Therefore, the digital image media are anticipated to be a very efficient tool of teaching and learning program. Through this theoretical review we try to emphasize the needs for the development of teaching and learning program of intercultural education utilizing digital image media and game contents.
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        14.
        2013.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research was a Research and Development (R&D) project which aimed at developing digital storytelling based local wisdom through Blended Learning as an innovative media for teaching English at eighth grade students of SMP Negeri 1 Petang. The development model used in this research was adapted from the development of Luther’s model (in Sutopo, 2003). The data were collected by using documentation technique, interview, observation, and questionnaire. This research found that, (1) in developing digital storytelling based local wisdom through a Blended Learning method required a number of chronologically steps, namely: observation, need analysis, media prototype design, expert judgment, revision of the product, field testing, analyzing of data and finalizing the final product; (2) the total mean score of the questionnaire filled by the English teacher was 4.09, it indicated that the product was categorized as excellent, and (3) furthermore, the result of the questionnaire filled by the students was 3.76, this meant that the implementation of the product could be categorized as good. The results of this study were as expected and can help both the teachers and the students in the process of teaching and learning English, especially narrative text.
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        15.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 인터넷의 발달과 스마트폰의 보급으로 미디어와 정보 수용자는 상호작용이 가능하게 되었고, 휴대용 디바이스를 통해 실시간으로 정보를 접할 수 있게 되었다. 하지만 정보의 특성이나 정보가 전달되는 미디어의 종류에 따라 정보 수용자가 정보에 대해 가지는 신뢰도에 영향을 준다. 이러한 이유로 미디어와 정보의 신뢰도와의 관계에 대해 많은 연구가 이루어지고 있지만, 대부분의 연구는 신문, 방송, 온라인 뉴스 매체의 신뢰도를 비교하는데 그 중점을 두고 있다. 또한 인터넷을 기반으로 쌍방향성의 특징이 있는 미디어 기기간의 신뢰도 비교연구는 드문 것이 현실이다. 이에 본 연구는 화면 크기의 차이에 따른 미디어 기기별 사용성의 차이를 가정하여, 인터넷을 통해 정보를 접할 수 있는 서로 다른 세 가지 기기(PC, 태블릿 PC, 스마트폰)가 기사정보 내용을 전달할 때 신뢰도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 본 연구의 결과는 미디어 기기의 화면 크기에 따른 기사정보 내용의 신뢰도가 보도기사, 의견기사, 피처기사 등 기사의 종류별로 다르게 나타났다. 즉 미디어 기기의 특성에 대한 정보 수용자의 감정이나 이미지, 신뢰도 등이 그 매체를 통해 전달되는 정보에도 투영되어 상호작용하는 것을 경험적으로 확인할 수 있었다. 이러한 결과를 통해 미디어 기기의 화면 크기와 같은 사용성 차이 발생 요소들이 미디어 콘텐츠 개발에 중요한 요소로서 의미가 있음을 알 수 있다.
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        16.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The influence of digital media according to environmental change of multi-media came to have significance more than what we imagine. In accordance with high resolution of HDTV in digital media era, the cautious awareness is required for skin color by the immediate color such as replica of TV color, lighting and clothing. As for the broadcasting makeup expression technique caused by a change in broadcasting environment in the digital media era, the first, There is necessity for natural makeup technique, and for expressing the whole makeup evenly and very delicately. The makeup work gets much more delicate. For the delicate expression, more time is being required than the existing makeup time. Second, Lots of time and manpower are required for elaborate real-object processing on all the production fields such as background set, stage properties, and makeup. Third, Realistic expression is available on the screen. Importance of basic makeup is highlighted. Thus, even the skin care shop came to be prevalent. Development in only HD cosmetics is needed for foundation with fine particle in new material and with diverse colors hereafter. The video-media field is a method that is ignored a sense of distance through vehicles such as camera, picture tube, and several kinds of broadcasting machinery and equipment and that is delivered vividly to viewers through screen, unlike the stage makeup, thereby being needed the makeup technology proper for HDTV according to the changing broadcasting environment and media. The video machinery and equipment are proceeding with being gradually high-tech and precise. Thus, an expert in makeup needs to know common sense on the video machinery and equipment before makeup, and needs to make an effort according to it. And, a follow-up research can be said to be necessary on the advance in makeup method and on more diverse dedicated cosmetics along with a research on color tone proper for HDTV.
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        17.
        2010.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 기존 기술수용모형에서 제시한 인지된 유용성과 인지된 용이성뿐만 아니라 개인의 특성과 성향이 새로운 기술수용에 매우 중요한 요인으로 작용할 것으로 예측하였다. 이에 인지된 유용성, 인지된 용이성과 함께 개인의 성격적 차원에서 외향적 성격, 내향적 성격, 개혁성향을 개인의 특성적 차원에서 자기효능감, 자아존중감을 IPTV나 디지털 전환 수용에 영향을 미치는 요인으로 설정하여 설문조사 후 분석하였다. 분석결과 인지된 유용성, 내향적 성격, 자아존중감이 IPTV 수용 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, IPTV 수용태도는 IPTV 수용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 디지털 전환 수용에 영향을 미치는 요인으로는 인지된 유용성, 인지된 용이성, 외향적 성격, 내향적 성격 그리고 개혁성향으로 나타났다. 디지털 전환 수용태도 역시 의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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        18.
        2009.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이미지의 재현은 미디어의 스키마(schema)를 통한 현실의 재편집된 형태의 전달 또는 환영의 생산이었다. 미디어의 초기 매체인 사진 이미지는 실재를 증거로 하기 위한 주요 특성으로부터 출발하였고 그러한 특성이 사실이든 아니든 그것은 사진 이미지가 가지고 있는 사실이라는 유사성에 기여하는 힘을 제공하였다. 미디어 환경 변화 이후, 웹을 기반으로 하는 소통구조는 이미지를 소통의 언어로 세상을 ‘보는’방식과 ‘보여주는’ 방식에 대해 적극적인 자아-제시적 콘텐츠로 디지털 이전의 시각체계(재현과 소통구조 안에서 대상을 어떻게 볼 것인가(Ways of seeing)?)에서 드러났던 대상성의 재현 방식과는 다른 그들의 풍부하고 재미있는 실체의 시각적 환영을 미디어 놀이 문화에서 재현하고 있다.
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        20.
        2023.02 서비스 종료(열람 제한)
        The art field of contemporary society is developing rapidly, and digital media is developing at a high speed. The installation art, which is rooted in contemporary art, has gradually become an important art form of new media art with its unique conceptual, experimental, on-site and interactive nature. In the late 20th century, the media scene has become more diversified with the development of science and technology, and the creation form and content of installation art have been more fully developed, and once became the patent of avant-garde fashion designers. On this basis, with the help of outdoor art behavior, the article makes an in-depth exploration and research on the integration and development of digital media technology and installation art.
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