본 연구에서는 20∼50대 성인 여성을 대상으로 SNS를 통한 네일샵의 활용실태 및 SNS 정보 신뢰도와 네일샵 선택요인에 미치는 영향을 알아보고, SNS를 통한 효과적인 홍보를 통하여 고객 만족과 충성고객 확보 및 네일업계의 경영전략에 기여 하고자 연구를 진행하였다. 설문 조사는 SNS를 사용하며 네일샵을 이용해 본 20∼50대 성인 여성을 대상으로 최종 403부를 분석하여 사용하였다. 연구 결과, 일반 적 특성에 따른 SNS를 통한 네일샵의 이용실태에서는 각 요인에 따라 차이가 있는 것으로 나타났으며, SNS를 통한 네일샵 이용실태에 따른 정보 신뢰도와 SNS 네일샵 선택요인, 네일샵 SNS 활용에 따른 SNS 정보 신뢰도, 네일샵 선택요인에 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한, SNS 정보 신뢰도가 SNS를 통한 네 일샵 선택요인에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 네일샵 경영전략 수립을 위한 마케팅의 기초 자료 및 네일샵을 이용하는 소비자들의 만족도를 높여 네일 미용 시장의 활성화에 도움이 될 수 있을 것이 다.
본 연구는 초등학생을 대상으로 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도와 가족과의 대화시간이 삶의 만족도에 미치는 영향을 살펴보는 데 목적이 있다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 남학생이 여학생보다 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도가 높은 것으로 나타났다. 하지만 가족과의 대화시간은 상대적으로 적은 것으로 나타났다. 한편 성별, 학년에 따른 삶의 만족도는 차이가 없었다. 둘째, 초등학생의 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도와 가족과의 대화시간은 유의한 부적 상관이 있었던 반면, 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도와 삶의 만족도는 유의한 상관이 없는 것으로 나타났다. 한편 가족과의 대화시간과 삶의 만족도는 유의한 정적 상관이 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 초등학생의 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도와 가족과의 대화시간이 삶의 만족도에 미치는 영향에 있어서 가족과의 대화시간만이 삶의 만족도에 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
This paper develops a conceptual model of international social media marketing strategy that describes how culture shapes consumers’ use of social media around the world. Drawing from cultural psychology, marketing, and computer information systems, we use Kietzmann et al.’s (2011) functional building blocks of social media to organize social media functions, then explicate how various dimensions of culture affect the way such social media functions are used across cultures. By delineating these complex relationships, our model and the propositions that stem from it offer directions for future research and advance understanding of cross-cultural differences with implications for businesses that provide social media or capitalize on social media for global reach in the international marketplace.
본 연구는 초등학생의 개임 및 오락 목적의 매체 이용 정도, 가족과의 대화시간, 삶의 만족도의 관계를 살펴보고, 초등학생의 삶의 만족도를 높이기 위한 개입 방안 마련의 기초자료를 제공하는데 있다. 이를 위해 경기도 의정부에 소재한 초등학교에 재학 중인 고학년을 대상으로 눈덩이 표집방법에 의해 설문조사를 하였다. 그 중 277명을 한국청소년 정책연구원(2015)에서 사용한 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도, 가족과의 대화 시간과 삶의 만족도 척도로 각 변인을 측정하고, 독립표본 t-검증, 상관관계분석을 실시하였다. 그 결과, 게임 및 오락 목적의 매체 이용이 남학생이 여학생보다 높았고, 가족과의 대화시간은 여학생이 남학생보다 많았다. 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도는 가족과의 대화 시간과 부적 상관관계를 나타냈고, 가족과의 대화시간과 삶의 만족도는 정적 상관관계를 나타냈다. 즉 게임 및 오락 목적의 매체 이용은 가족과의 대화 시간을 줄어들게 만들고, 가족과의 대화 시간이 증가하면 삶의 만족도는 증가하는 것으로 나타났다. 따라서 초등학생을 대상으로 가족과의 대화시간을 증가시키기 위해 게임 및 오락 목적의 매체 이용을 가정과 학교, 지역사회에서 관심을 갖고 자가조절이 가능하도록 교육과 지원이 요구된다.
As digital media empowers consumers to initiate and participate in the marketing communication process more than ever, the current study aimed to investigate whether consumer motivations to use media are associated with the concept of psychological distance. Using a general population sample (N = 291) in U.S., psychological distances of four media platforms (i.e., television, mobile, laptop, newspaper) are compared and the relationship between media usage motivations (perceived ease of use, perceived usefulness, usage frequency, emotional attachment, and compatibility) and psychological distance are examined. Results indicate that psychological distance varies across media types and the relationship between psychological distance and media usage motivations is mostly positive.
Consumers have been exposed to instances of celebrity domestic violence stories through the news, social media and online gossip media. Past studies showed that consumers have a tendency to overlook or even forgive the male celebrity’s violence behavior, and the celebrity appears to continue success in his career. Guided by attribution theory, this study investigates consumers' attribution and their consequent forgiveness or blame of the male celebrity’s violence behavior on his intimate partner. This study also takes into account celebrity past violent histories and philanthropy histories, as well as consumer individual differences (online media use and individual traits). The study employed a 2 (violence history: high vs. low) x 2 (Philanthropy history: high vs. low) between-subject, posttest-only design. 200 men and 200 women who lived in the US were recruited via Amazon Mechanic Turk to take part in the online study. The results support the proposed theoretical explanation. That is, consumers use a celebrity’s past histories as a cue to assign dispositional or situational attribution to the violent behavior and then blame or forgive the celebrity. The results also demonstrate that Facebook use and gossip site visits facilitate situational attribution, which has a significant positive influence on forgiveness. Implications for future research and suggestions for practice in public policy and marketing are discussed.
Bang, Min-Hee. 2015. “A corpus study of the introduction and use of 싱글맘 (singeulmam) in the South Korean media”. The Sociolinguistic Journal of Korea 23(1). 85~114. This study investigates the introduction and use of a new loanword singeulmam in the South Korean media, using a 40 million word corpus and Wordsmith Tools as the main analysis tool. The study firstly charts the entrance of the word into Korean, which demonstrates the effectiveness of the application of corpus methods for undertaking this type of task. Secondly, the examination of how singeulmam is defined reveals diverse interpretations of what singleulmam is, and negative social perceptions on women and marriage underlining the act of defining singeulmam. It is found that when singeulmom is used self-referentially, it usually refers to divorced women with children, while it tends to mean ‘미혼모(mihonmo: unmarried mother)’ in Korean when used by a third person to refer to someone else. Furthermore, when it is used to mean mihonmo, the collocational and contextual patterns of singeulmam are shown to construe women as a powerless beneficiary, reproducing the stereotypical representation of women labelled traditionally as minhomo.
Launched in 2008 and 2010 respectively, Instagram and Pinterest are two of the fasted growing social media platforms with 220 million users combined (Leverage 2014, Techcrunch 2014, Loren & Swiderski 2012). Their success is due to their simplicity and a focus on visuals rather than text, furthermore they are described as platforms with strategic potential for fashion brands (Wired 2012). Despite this, many fashion brands have been slow to engage with them. However the Huffington Post (2012) suggests that the visual social media has a wide appeal with respect to both brand positioning and increasing awareness. Recent research by Mashable (2014) highlights that referral traffic and spend is higher from Pinterest users than Facebook users, and this contributes to the rationale for study. The aim of this reseach is twofold, firstly it is to explore the reasons for the utilisation of visual social media platforms within a fashion brands marketing planning cycle, and second it seeks to identify the strategic and operational ways in which fashion brands can use them. For the purpose of this paper only Instagram and Pinterest are investigated. Using a qualitative and inductive approach, the study will use in-depth elite interviews with 6 UK fashion brands (2 Luxury, 2 mid-market, 2 value) alongside content analysis of their platforms. This will enable the research to also consider how each platform can be harnessed at different levels of the market therefore contributing to the lack of empirical applied research in this area.
The study about relationship with game use and mental health is being watched with keen interest. However, these isn't enough study on comparison within mass media just like television or SNS. In this study, we compared each media usage time and mental health factor on public. We selected game, television, radio, newspaper, book as mass media and depression, aggression, loneliness, self control, happiness, self efficacy, self esteem as mental health factor. As a result of the study, high game usage time group shows low self control, high aggression and little low self efficacy as compared with other media. And game, SNS and book show the relationship with depression, so there needs joint researches about that. We clear up the character and relationships with the game propensity analysis for the game development and studies of mental health.
최근 들어 청각 장애인들에게 정상인들이 소리로부터의 느끼는 청감과 유사한 느낌을 전달하기 위한 방안으로써 시각은 물론 진동감과 같은 촉감을 활용하는 연구가 시도되고 있다. 특히 시각 정보의 보조 감각으로써 스피커나 진동 모터를 이용한 촉감이 제공되는 경우 생동감은 상당히 개선되는 측면이 있으나 정서감 측면에서는 그 효과가 거의 없는 것으로 보고되었다. 따라서 본 연구에서는 유사 청감을 재현할 수 있는 또 하나의 보조 감각으로서 열감을 설정하고 열감이 유사 청감 재현 효과를 가질 수 있는가에 관하여 조사하였다. 이를 위해 열감을 효과적으로 재현할 수 있는 열감 재현 모듈을 구현하였다. 그리고 실험 대상자들에게 시각 정보와 더불어 청각 정보, 진동 촉감, 그리고 열감을 혼합한 다양한 형태의 자극을 제공한 실험을 수행하였다. 실험에서 얻어진 데이터 통계 분석을 통하여 i) 영상과 함께 열감 자극을 제공하거나 또는 ii) 영상과 함께 열감 자극과 진동 자극을 동시에 제공하는 경우가 영상만을 제공하는 경우보다 실험 대상자들이 영상과 소리로부터 느끼는 실제 열감에 더 가까운 유사 열감을 느낄 수 있다는 사실을 확인하였다. 결론적으로 실험 대상자의 피부에 제공되는 열감이 유사 청감 재현 보조 매체로서의 활용 가능성이 있음을 확인할 수 있었다.
본 논문은 음식물쓰레기의 퇴비화에 타당성을 위한 총론적인 논문이다, 또한 다양한 연구논문들을 조사함으로써 음식물 쓰레기의 퇴비화를 통해 얻어진 최종산물이 휘발성 유기화합물 및 냄새제거를 위한 바이오필터로서 적합성을 제고해 보고자 하였다. 우선 음식물쓰레기는 높은 유기물 함유량을 가지고 있어 퇴비화에 적합하지만 반면 높은 수분함량과 물리적으로 낮은 강도로 인해 퇴비화 과정을 어렵게 할 수 있다. 많은 연구자들에 의해 퇴비를 이용한 바이오필터링에 대한 연구가 진행중임에도 불구하고, 명확한 메커니즘의 규명이 되어 있지 않고 있으며 특히 음식물쓰레기에 대한 연구는 미비한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 특히 음식물쓰레기 퇴비의 바이오필터로서의 사용가능성에 대한 기본적이고 중요한 자료를 제공하고자 한다.
This pa야r presents findings of a comparative analysis of the use of the word democnα:y as bino때aJs (e,g" democracy and freedom) in the US and South Korean newspa야r COlpora, The US corpus is 42 rnillion words comprising foreign news reports taken from the New York Times and the Washington Post from 1댔 to 2야3, The South Korean corpus consists of news articles from the Dong-A Ilbo and the Hankyoreh. The corpus covers the same period between the year 1999 and 2003 and is of a relatively modest size of 200 thou없nd words, The anaJysis has shown di fferences in the frequency of the noun phrases occurring as binornials with demαracy, While human rights-relat어 noun phrases are found to occur most frequently with democracy in the US corpus, it is obseπed that capitalism-related noun phrases occur most frequently in the South Korean corpus, It is a1so found that a number of evaluative and rhetorical functions are perfonned by the binornials of demαracy such as evaluating other countries on their political, sociaJ, and economic problems; criticizing actions 떠ken by the govemment and political oppositions; or stressmg paπnership with other countries,
꽃송이버섯은 베타글루칸 함량이 높아 버섯재배자들 사이에서 재배를 희망하는 농가들이 부쩍 늘어나고 있다. 하지만 이에 대한 실용적인 재배법이 확립되지 않아 까다로운 버섯으로 인식하여 재배를 기피하고 있어 본 실험에서는 침엽수 톱밥과 소맥분, 물엿을 이용한 간편하고 경제성 있는 배지조성법을 연구하였다. 톱밥 접종원과 액체 접종원을 사용한 경우의 균사 생장에는 뚜렷한 차이가 없었으며, 4℃에서 1일 동안 저온충격을 주는 방식이 원기 형성을 위하여 가장 좋은 방법으로 생각되었다. 또한 자실체 발생용 최적배지는‘미송+소맥분+옥수수+면실박+10% 물엿 수용액’으로 41%의 회수율을 보였으나,‘ 낙엽송+소맥분+옥수수+면실박+10% 물엿 수용액’에서도 회수율이 37%로 자실체 발생량이 많았다. 또한 회수율과 버섯배지 중량 감소율과의 관계를 보면 회수율이 높을수록 중량감소율이 높아 서로 비례한 것으로 조사되었다.
The fast growth of the area of Industrial Technology has brought about the drastic change in educational environments, especially for foreign language teaching. The most noticeable change is that the information which was usually under the control of instructors can now be directly conveyed to leaners throughout multiple kinds of information channels. With this unstoppable trend, the instructors no‘w strongly motivated to focus on various types of media app1ication. Given these facts, this paper main1y deals with the web-based instruction (WBI) among others, since WBI is a well-known and easily accessible type of instruction. In this study, WBI is approached with two different aspects. One is a functional aspect. The other is a psychological aspect. The WBI enables learners to choose any information on any fields, and it makes learners choose their own learning leve1 according to their needs and 1earning ability. In this paper, the future of WBI is a1so discussed with three different ang1es: software, hardware, and educationa1 diversity. In addition, this paper argues for the need to incorporate into foreign language teaching all advantages verified to be useful so far in both fields-traditional classroom. teaching and WBI.
Purpose - This study investigated the relationship among cultural disposition (Chemyeon, Noonchi, Woozzul), media use, and attitude toward luxury goods consumption.
Research design, data, and methodology - We analyzed online survey data for 300 Korean Women between 20 and 39 years of age who lived in Seoul, capital of South Korea. We used multiple regression analysis to examine the relative influence of cultural orientation on cognition of luxury goods, Sobel test. to determine mediating effect, and a two-way analysis of variance in IBM SPSS 23.0.
Results - The finding suggests that cultural disposition (Chemyeon, Noonchi, conspicuous Woozzul) correlated significantly with perceived self-identity, attitude toward luxury goods. The effects of Chemyeon, Noonchi, and selfish Woozzul on the attitude toward luxury goods was fully mediated by perceived self-identity. However, association between conspicuous Woozzul and attitude toward luxury goods was partially mediated by perceived self-identity. Regarding media effects, the results indicate that there were interaction effects between selfish Woozzul and amount of time spent on TV on attitude toward luxury goods, as well as between selfish Woozzul and amount of time spent on Internet.
Conclusions - These findings suggest that luxury goods consumption of Korean young women is consumer behavior that reflects individual cultural disposition and media use.
본 연구에서는 일반촬영에서 자동노출제어장치를 이용하여 검사할 때 체내에 잔존하는 CT 조영제와 MRI 조영제가 면적선량에 미치는 영향에 대해 알아보고자 한다. 복부 두께의 파라핀 팬텀 중앙에 사각형의 홀을 만든 후 CT 조영제, MRI 조영제를 각각 식염수 대 조영제 희석 비율, 10:0, 9:1, 8:2, 7:3, 6:4, 5:5, 4:6, 3:7, 2:8, 1:9, 0:10 %의 비율로 희석하였다. 각 실험은 KUB 촬영의 적정 조건인 78kVp, 320mA로 설정 후 자동노출제어장치를 이용하여 희석 비율 당 총 30회씩의 검사를 하였고, 각 조영제의 희석 비율에 따른 면적선량, 노출지수에 대해 평균 비교와 상관분석을 하였다. 그 결과, CT 조영제와 MRI 조영제는 희석 비율에 따라 면적선량이 다르게 나타났고(p<0.05), 희석 비율이 증가함에 따라 CT 조영제와 MRI 조영제는 면적선량이 증가하는 것으로 나타났다(p<0.05). 각 검사에서 노출지수는 제조사 권고 사항인 200-800 EI값을 나타냈으며, 노출지수와 면적선량은 면적선량이 증가할수록 노출지수도 증가하였다(p<0.05). 결론적으로 CT 조영제와 MRI 조영제는 모두 자동노출제어장치를 사용하는 일반촬영 검사에서 면적선량을 증가시키는 것을 확인하였다. 따라서 CT와 MRI 검사에서 조영제를 사용한 후 일반촬영 검사를 할 때에는 조영제가 충분히 배설된 후 시행하여야 할 것으로 사료된다.