This study aims to analyze the expressive characteristics and aesthetic meanings of the uncanny in digital fashion, exploring its potential as a significant aesthetic device within contemporary fashion discourse. Drawing on theoretical frameworks by Freud, Heidegger, and Lacan, the study examines how digital fashion imagery disrupts conventional aesthetic norms through uncanny visual expressions that evoke psychological tension and perceptual ambiguity. A combined methodology of comprehensive literature review and systematic empirical case analysis was employed. A total of 96 digital fashion examples were collected from platforms including Google, YouTube, Showstudio and Instagram between January 2020 and March 2025. Selection criteria specifically targeted images exhibiting morphological variability, sensory instability, and ontological uncertainty, which are the three core expressive characteristics identified through both theoretical insights and empirical analysis. The results confirmed the consistent presence of these expressive characteristics in digital fashion works and further illuminated their aesthetic implications: digital fashion reconfigures the sensory framework, blurs ontological boundaries, and expands aesthetic experience by challenging viewers’ perceptual and cognitive expectations. In conclusion, this study deepens understanding of digital fashion aesthetics by systematically examining the uncanny within digital contexts and highlights the potential of digital fashion to expand aesthetic boundaries and possibilities for expressions based on sensory experiences.
This study examines a digital training model for the professional development of French language educators, focusing on module-based collaborative learning. It explores the theoretical foundations of teacher development, the concept and practice of digital training, and the educational implications of modular learning design. The case study analyzes a digital training program jointly operated by FEI and CNED in July 2020, which involved over 24,000 educators from 162 countries. Comprising eight modules, the program integrated digital content, real-time forums, and collaborative projects. Based on participant experiences, this study identifies key characteristics of digital training and essential factors for enhancing teacher competencies. Findings suggest that digital training fosters teachers’ digital skills and practical application while yielding positive outcomes in gamification strategies and sustainable online training models. However, challenges such as technological accessibility gaps, imbalances in program design, and cultural differences persist. To address these, the study proposes adopting a hybrid education model, strengthening practice-oriented module design, and expanding collaborative learning strategies to support an effective and sustainable training framework in the digital era.
본 연구는 디지털 전환과 팬데믹 이후의 의료환경 변화 속에서 온라인 약 국 제도의 도입 가능성과 입법적 과제를 법학적 관점에서 분석한 것이다. 현 행 「약사법」은 의약품의 대면 판매를 원칙으로 하여 온라인 유통을 원천적으 로 제한하고 있으나, 소비자 수요와 디지털 헬스케어 환경의 확대는 제도 정 비의 필요성을 제기하고 있다. 이에 본 논문은 온라인 약국의 개념과 운영 주 체를 유형화하고, 미국, 일본, 유럽연합의 입법례를 비교 분석하였다. 또한 온 라인 약국 도입에 따라 발생하는 건강권과 공공보건의 조화, 약사 직역 보호 와 복약지도 재구성, 소비자 보호와 정보 비대칭 해소, 플랫폼 책임법제 등의 주요 법적 쟁점을 검토하였다. 이러한 분석을 바탕으로, 약사법, 전자상거래 법, 개인정보 보호법 등의 정합적 개정을 통한 법체계 정비와 더불어, 실질적 법적 책임 구조 설계, 인증제도 도입, 기술 기반 인프라 구축을 포함한 입법 적 과제를 제시한다. 본 연구는 온라인 약국 제도가 단순한 유통방식의 변화 가 아니라 보건의료체계 전반의 구조적 전환임을 전제로, 공공성과 안전성을 균형 있게 고려한 실천적 입법 대안을 도출하고자 한다.
The digital economy has become one of the core drivers of global economic growth. However, it also presents a series of challenges, including data security, privacy protection, and platform governance, which require effective legal regulation and governance. To promote the healthy development of the digital economy, South Korea has introduced the “Digital Four Laws” and related mechanisms. As a latecomer, China has also gradually implemented its own “Digital Three Laws” in recent years. While these legal frameworks have addressed some of the challenges in the development of the digital economy in both countries, the rapid pace of digital economic growth means that existing legal systems are not yet fully capable of addressing all emerging challenges. Therefore, this study adopts a comparative research approach, analyzing the foundational legal systems for the digital economy in both countries. The study summarizes South Korea’s experiences and distills four key insights for improving China’s legal framework. First, China should strengthen support for data industrialization and technological innovation by drawing on South Korea’s specific measures in promoting data industrialization and technological innovation, and refine related legal provisions, particularly in terms of financial guidance, technological research and development, and industrial innovation. Second, China should improve its international cooperation mechanisms and actively participate in global governance by further clarifying cooperation provisions on global data flow and privacy protection, and enhancing the legal framework’s role in guiding international collaboration, thus increasing China’s voice in global digital economy governance. Third, China should enhance data transparency and policy openness, drawing on South Korea’s experience with establishing a Data Policy Committee to promote the openness and transparency of data governance policies. Lastly, China should strengthen user protection, especially for minors, by adopting similar protective measures to those in South Korea to ensure that the privacy and data of all users, particularly minors, are adequately safeguarded in the digital environment.
본 연구는 西遊記를 대상으로 지리정보시스템 기반 전자문화지도를 활용하는 방 법을 모색하고자 하였다. 문헌 속 공간 정보와 실제 지형을 결합함으로써, 기존의 텍 스트 중심 연구에서 한 걸음 나아가 문화·역사적 함의를 보다 입체적으로 해석할 가 능성을 탐색하였다. 전자문화지도는 허구적 지명과 실제 지명의 연관성을 규명하고, 西遊記의 공간적 구성과 역사적 배경을 보다 체계적으로 분석하는 데 기여할 수 있을 것으로 기대된다. 또한, 학술 및 교육 분야에서 텍스트 중심 연구를 보완하는 시각적 자료로 활용될 수 있으며, 아울러, 전자문화지도의 축적된 데이터를 바탕으로 관광·게임·영화 등 문화산업과의 연계 가능성도 열려 있다. 본 연구는 GIS와 디지털 기술을 활용한 전자문화지도가 중국고전문학 연구에 새로운 접근법을 제시할 수 있 다는 가능성을 제시한다.
최근 팬데믹으로 인해 혼술 및 홈술 문화가 확산되고, 고급 주류에 대한 관심이 증가하면서 온라인 주류 구매 및 픽업 서비스 이용이 활성화되고 있다. 이에 따라, 온라인 주류 앱과 같은 디지털마케팅 채널에서 차별화된 사용자 경험(UX)이 핵심 경쟁 요소로 부각되고 있다. 이러한 상황에서, 본 연구는 디자인씽킹 기반 디지털마케팅 교육과정을 통한 UX 디자인 개선 프로젝트를 진행하여, 주류 앱 ‘데일리샷’의 온라인 주류 구매 경험을 향상시키기 위한 방안 도출 과정을 분석하는 것을 목표로 한다. 본 프로젝트는 디자인씽킹 기반 디지털마케팅 프로세스의 단계적 접 근을 활용하여 진행되었으며, 교육과정의 실습 활동으로 운영되었다. ‘탐색(Discover)’ 및 ‘정의(Define)’ 단계에서는 데스크 리서치를 통해 주류 시장과 소비자 트렌드를 분석하고, 사용자 리서치(사용성 평가, 앱 리뷰 분석, 심층 인터 뷰)를 수행하여 사용자의 니즈를 도출하였다. 연구 결과, 팬데믹 이후 증가한 주류 입문자들을 위한 ‘주류 입문 가이 드’의 필요성이 높아졌으며, 주류 소비가 단순한 음용을 넘어 취향을 공유하고 사회적 상호작용의 수단으로 활용되 고 있음이 확인되었다. 이러한 발견점을 바탕으로 ‘개발(Develop)’ 단계에서 개인화된 주류 추천 기능 강화, 네비게 이션 간소화, 커뮤니티 상호작용 기능 활성화 등의 UX 디자인 개선 방안을 제안하였다. 이를 통해, 데일리샷이 단순 한 주류 픽업 서비스를 넘어, 개인의 주류 취향을 탐색하고 차별화된 구매 경험을 제공할 수 있는 플랫폼으로 발전할 기반을 마련하고자 하였다. 본 연구는 디자인씽킹 기반의 디지털마케팅 프로세스가 주류 앱 UX 디자인 개선에 효과 적인 접근법임을 강조하고, 디자인씽킹을 적용한 디지털마케팅 교육과정이 학생들의 UX 실무 역량 향상에 기여할 수 있음을 보여주었다.
Digital restoration of non-verbal expressions is difficult to trust unless the documentation. The purpose of this study is a new documentation methodology that can intuitively confirm the basis for restoration. The technical method utilized the BIM program function by referring to Italia's VRIM and Korea's HBIM cases. And the direction of documentation distinguishes between 'positivism' based on archaeological data and 'interpretivism' based on hypotheses. Specifically, it was applied to the 'Mireuksa Restoration Project' and tried to document it experimentally. This documentation proposed a framework for recording evidence according to sources based on the context of regions. Technically, the data organized in the Excel DB were directly input into the 3D model using the BIM program function. So, the user was able to intuitively review by matching the absence of the model and document information. The documenting method of this study is flexible to modify the restoration information whenever new evidence is found. And it has the advantage of being able to easily inform by converting it to IFC format.
Recently, with the development of industrial technology and the increase of young consumers, engine monitoring devices for small ships are rapidly changing from analog devices to LCD-based digital devices. In addition, consumers’ product selection criteria are gradually increasing in favor of luxurious and emotional products rather than price attractiveness. Therefore, in order to develop differentiated products in marketing, it is necessary to find and improve emotionally attractive quality elements. The purpose of this study is to collect 11 customer requirements related to the emotional quality of DGP (Digital Gauge Panel) for small ships through customer interviews and to find attractive quality elements among the emotional qualities of DGP for small ships. 17 design elements were derived by applying QFD to the collected customer requirements, and they were classified into one-dimensional quality, must be quality, and attractive quality through Kano model analysis, and 6 attractive quality elements were confirmed using Timko customer satisfaction index.
This study aims to analyze the correlation between the digital literacy competency and the TPACK (Technological Pedagogical And Content Knowledge) of Korean language teachers. By measuring both the digital literacy competency and the TPACK of Korean language teachers, the study analyzes the correlation between these two variables. To this end, the digital literacy competency of Korean language teachers was divided into ‘technical, cognitive, and socialjustice aspects’ for investigation. The results showed that cognitive digital literacy was the highest competency, while technical digital literacy was the lowest. TPACK was further divided into TK (Technological Knowledge), TCK (Technoligical Contenet Knowledge), TPK (Technoligical Pedagogical Knowledge) and TPCK for measurement, revealing that teachers scored the lowest on TK and the highest on TPK. The analysis revealed a strong correlation between technical digital literacy and TPACK, suggesting that enhancing technical competencies should be prioritized. Furthermore, based on the finding that teaching experience in Korean language education does not influence digital literacy and TPACK, it is believed that practice-oriented teacher training focused on integrating digital tools and technologies could enhance teachers’ digital literacy competencies.
한국선교는 최근 한 세대 동안 놀라운 성장과 위기를 동시에 경험하 였으며, 현장의 질적 선교를 높이고 신규 선교사 유입 감소에 대비해야 하는 대전환기를 맞이하고 있다. 선교위기 속에서 현장중심 선교와 시대정신을 반영하는 선교가 되려면 선교사 인사행정을 직무중심으로 표준화하고, 4차 산업혁명 시대에 부합하는 디지털 트랜스포메이션을 해야 한다. 선교는 그동안 타자를 대상으로 지리적 경계와 문화적 경계를 넘어왔으나, 이젠 동반자도 포함한 디바이스 경계를 넘어야 한다. 클라우드 기반에 웹2.0 방식으로 구현하는 선교 플랫폼은 참여, 공유, 개방의 원칙에 따라 선교사의 주체적 참여와 실시간 선교 정보를 업데이트하고, 개방된 플랫폼을 통해 현장의 데이터를 축적하는 시스템 으로 발전하여 서로 공유하고 시공간을 초월하여 후대에 통찰을 제공한 다. 한국선교가 1세대에서 2세대로 이어지는 지금 시점이 선교사 인사행 정의 디지털 트랜스포메이션을 실행하기에 가장 좋은 시기이다.
This study aims to develop a comprehensive predictive model for Digital Quality Management (DQM) and to analyze the impact of various quality activities on different levels of DQM. By employing the Classification And Regression Tree (CART) methodology, we are able to present predictive scenarios that elucidate how varying quantitative levels of quality activities influence the five major categories of DQM. The findings reveal that the operation level of quality circles and the promotion level of suggestion systems are pivotal in enhancing DQM levels. Furthermore, the study emphasizes that an effective reward system is crucial to maximizing the effectiveness of these quality activities. Through a quantitative approach, this study demonstrates that for ventures and small-medium enterprises, expanding suggestion systems and implementing robust reward mechanisms can significantly improve DQM levels, particularly when the operation of quality circles is challenging. The research provides valuable insights, indicating that even in the absence of fully operational quality circles, other mechanisms can still drive substantial improvements in DQM. These results are particularly relevant in the context of digital transformation, offering practical guidelines for enterprises to establish and refine their quality management strategies. By focusing on suggestion systems and rewards, businesses can effectively navigate the complexities of digital transformation and achieve higher levels of quality management.
본 연구는 2017년 건립된 합천원폭자료관이 ‘한국인 원폭 피해 사실의 기억화’라는 건립 목표를 달성하는 방안으로 디지털 라키비움의 구축을 제안하였다. 본 자료관은 아카이브와 전시관을 운영하지만, 소장 기록이 부족하여 건립 목표를 달성하는 데 어려움이 있었다. 아카이브는 합천인 중심의 피해 기록물이 많고, 전시관은 한국인 원폭 피해에 대한 전시가 부족하였다. 이에 디지털 라키비움을 구축하여 소장 기록물이 없어도 전 시할 수 있고, 한국인 원폭 피해 사실에 관한 모든 자료를 서비스하는 것을 목표로 하였다. 본 자료관의 디지털 라키비움은 한국인 원폭 피해 를 기억하는 기관으로 일본의 원폭자료관과는 차별화된 정체성을 갖도록 하였다. 디지털 라키비움의 핵심인 디지털 아카이브 컬렉션은 피해 사실, 범죄 행위, 해결을 위한 노력, 재발 방지를 위한 노력으로 구분하였고, 전시콘텐츠는 각 컬렉션의 기록물을 활용하여 제작할 수 있도록 하였다. 본 디지털 라키비움은 비대면 상황에서도 이용자가 접근하여 기록물 활 용과 기증 등 운영에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 논문은 중국 고대 우주론(宇宙論, cosmology)적 사유를 디지털인문학 (Digital Humanities)적 방법을 통해 비교, 분석하는 것을 목적으로 한다. 본 연 구는 철학과 사상을 대상으로 한 디지털인문학적 연구는 ‘대규모 데이터(big data)’를 이용한 연구보다는 오히려 특정 텍스트 안의 한정된 ‘소규모 데이터 (small data)’를 분류, 재구성, 시각화하고 분석함으로써 더 유의미한 결과를 얻 을 수 있다는 입장에서 시도되었다. 본 연구는 「태일생수」에 대한 기존의 연구를 정리, 분석하여 디지털인문학 적 방법을 통해 기존의 연구를 보완할 지점을 도출하였다. 중국 최초의 우주론 적 텍스트 중 하나인 「태일생수(太一生水)」와 중국 우주론에서 가장 중요한 위 치를 점하고 있는 「태극도설(太極圖說)」을 중심으로 중국 고대 우주론의 텍스 트들을 디지털인문학적 방법을 통해 데이터화하고 구조화하여 비교함으로써 중국 고대 우주론의 연속성과 발전의 양상을 분석하였다. 본 연구는 「태일생수 」가 시간과 공간에서의 생성(generation)을 묘사하는 우주생성론(cosmogony)이지 만 우주의 공시적(共時的, synchronic) 구조를 관조하는 형이상학(metaphysics) 혹 은 존재론(ontology)의 단초 역시 가지고 있었고 후대 성리학의 「태극도설」은 형이상학/존재론적 우주론이 극단적으로 강조된 모델임을 논한다.
중국 국가 통계국에서 발표한 데이터에 따르면, 2022년 60세 이상 인구는 전체의 19.6%이며, 2035년에는 4억을 초과하여 고령화 사회의 단계에 접어들 것이라고 한다. 질병의 발병률이 매우 높은 고령층은 의약품의 복용 과정에서 주의해야 할 점이 많은 반면, 이에 대한 이해가 부족하여 의약품의 복용에 따른 잠재적인 위험에 항상 노출되어 있다. 이에 따라 의약품 포장에 대한 고령층의 요구를 수용하고, 의약품 복용의 정확성과 편의성을 향상시키는 문제는 당면의 과제가 되고 있다. 본 연구는 디지털 휴먼 기술을 도입하여 의약품 포장의 혁신적인 디자인을 강구하고, 이를 통해 고령층의 의약품 관련 문제에 대한 해결을 목표로 한다. 의약품 포장 디자인에 디지털 휴먼 기술을 적용하는 것은 최근 디지털 발전의 추세에 부합하며, 고령층을 대상으로 하는 의약품 포장 디자인에 새로운 사로를 제공할 수 있다. 따라서 본 연구는 문헌 분석법 및 사례 분석법 등을 통해 고령층을 대상으로 하는 의약품 포장 디자인의 발전 현황을 파악하여, 기존 제한적인 정보만을 제공하던 단일 시각 형태의 전통적인 의약품 포장 디자인의 한계를 극복하고, 새로운 디자인 방안을 제시하여 고령층이 더 다양한 방식으로 의약품 포장을 통해 필요한 정보를 인식할 수 있도록 만들고자 하였다. 기존 의약품 포장 디자인에 대한 분석을 바탕으로 본 연구는 디지털 휴먼 기술과 의약품 포장의 결합에 대한 타당성을 도출했고, 실례를 통해 디지털 휴먼 기술이 의약품 포장에 있어 상당한 응용 가치와 잠재력을 가지고 있다는 사실을 검증하였다.
가상의 디지털 공간에서 현실세계의 다양한 문제점을 시뮬레이션하고 예측하는 디지털트윈이 전 세계적으로 주목받고 있다. 이 연구는 국가 디지털트윈의 추진을 위해 필요한 기반요건과 성장요건별 주요 쟁점사항을 파악하고, 이를 해결하기 위한 정책 개선방안을 도출하는데 목적이 있다. 이를 위해 첫 번째로 디지털트윈에 대한 개념과 구축 프로세스를 이론적으로 검토하였다. 두 번째, 국토교통부가 추진하고 있는 시범사업에 대한 평가를 통해 국가 디지털트윈 실현을 위해 필요한 기반요건과 성장요건을 도출하고 분류하였다. 세 번째, 국가 디지털트윈의 요건별 주요 쟁점과 이슈를 검토하였다, 네 번째, 전문가 심층인터뷰와 요구사항 검토를 통해 국가 디지털트윈 구축을 위한 다양한 심층 의견을 청취하였다. 다섯 번째, 앞의 내용을 종합적으로 연계하여 국가 디지털트윈의 요건별 정책 개선방향을 제시하였다. 이 연구의 결과는 향후 국가 디지털트윈의 조속한 실현과 안정적 정착을 위한 정책적 시사점을 제공할 것이다.
최근 몇 년 동안 인터넷의 급속한 발전과 함께 디지털 멀티미 디어 잡지는 점차 사람들의 관심의 초점이 되었습니다.디지털 멀티미디어 매거진은 멀티미디어 기술을 사용하여 비디오, 오디 오, gif 모션 그래픽, Flash 애니메이션, Html5 페이지 및 3D 특 수 효과를 통합하고 어디에서나 우수한 상호 작용 특성과 멀티 미디어 특성을 구현하여 놀라운 발전 추세를 보여줍니다. 이 글은 'Design 360 매거진'을 예로 들어 멀티미디어 디지 털 매거진의 개념, 개발 과정 및 개발 전략에 대한 예비 논의 를 진행하고 주로 디자인 미학, 커뮤니케이션, 상호 작용 경험 및 기타 관련 이론을 사용하여 매거진의 디지털 전환에 대한 몇 가지 제안을 제시합니다.디지털 잡지의 특성과 종이 잡지와 의 비교, 사람들의 독서 습관 변화 등의 관점에서 전통적인 종 이 매체를 제안하는 것은 현재 시급한 변혁의 어려움에 직면해 있습니다.그리고 'Design 360 매거진'의 관점에서 잡지 자체의 특성과 결합하여 초기 변환 전략, 디지털 전파 경로 및 시각적 디자인 아이디어를 제안합니다.이 기사의 연구를 통해 잡지의 보급 효과를 효과적으로 향상시키다.
본 연구는 급변하는 디지털 환경 하에서 개인의 정보추구 행동에 영향 을 미치는 변인들을 확인하는 것이 목적이었다. 이를 위해 디지털 리터 러시와 미디어 교육 경험을 독립변인으로 하여 각 변인의 하위 구성요소 가 정보추구 행동(검색과 공유)에 어떠한 영향을 미치는지 조사하였다. 대학생 총 226명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시한 결과, 디지털 리 터러시의 구성요소인 정서와 참여, 비판적 읽기는 검색행동과 공유행동 에 정적(+) 영향력을 보여주었으나, 가치는 공유행동에 부(-)적 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 미디어 교육 경험은 학교와 가정의 미디어 교육 경험이 모두 정보추구 행동(검색과 공유)에 정(+)적 영향을 보여주 고 있었다. 이러한 연구결과는 추후 적극적인 정보추구 행동을 위해 디 지털 리터러시의 정서와 참여, 비판적 읽기를 향상시킬 수 있는 학교와 가정의 미디어 교육에 단초를 제공한다.
우리나라에서는 「모빌리티 혁신 및 활성화 지원에 관한 법률」을 제정하여 전국적으로 첨단모빌리티 사업을 활성화할 수 있는 틀 을 마련하였다. 그러나 모빌리티혁신법 내 첨단모빌리티 수단이 이용하는 친화적 도로설계에 대한 가이드라인이 부재한 상황이다. 본 연구에서는 모빌리티혁신법 내 제9조 ‘첨단모빌리티 친화적 도로환경 조성’의 원활한 사업 시행을 위해 디지털 인프라를 중심으로 가 이드라인을 제안한다. 친화적 도로를 이용하는 첨단모빌리티 도로 대상을 선정한 후 이를 토대로 요구되는 디지털 인프라를 고려하였 다. 디지털 인프라는 도로에 대한 정보를 디지털화 하는 것을 목적으로 설정하여 ① 디지털 도로, ②디지털 관리, ③디지털 트윈 3가 지로 구분지어 가이드라인을 제시하였다. 이는 지방자치단체에서 첨단모빌리티 사업 시행 시 필수적으로 고려해야 할 인프라를 검토 할 수 있을 것이다
디지털 기술은 단순한 정보 전달 수단을 넘어서, 서사를 생성하고 소비하는 방식을 재정의하는 새로운 형태 의 패러다임이다. 디지털 기술의 발전과 함께, 디지털 매체는 강력한 스토리텔링 도구로서 현대 교육 분야에 자리 잡고 있으며, 이는 전통적인 교육 방식과 비교했을 때 학습자의 상호작용이 강조된다는 차이가 있다. 본 연구는 이러한 디지털 스토리텔링 환경에서 시·청각이 결합된 정보를 학습자에게 제공하고, 스토리텔링 과정에 선택지를 제공함으로써 상호작용성과 게임 요소를 더해 학습자 스스로 스토리텔링을 통해 학습하는 방법을 제안하였다. 그리고 연구의 타당성 검증을 위해 전문가 인터뷰를 실시하였다. 전문가 검증결과, 학습 자 스스로 스토리텔링을 통해 학습하는 과정은 이해도와 몰입도 측면에서 매우 효과적일 것이라는 긍정적인 답변을 얻을 수 있었다.