A ‘brand’ metaverse is a virtual space where customers experience the brand via digital avatars. With the advancement of augmented and virtual reality technologies, a brand metaverse is an important medium for communicating the brand with customers. In this study, we focus on the resemblance between a customer’s self and his/her avatar (i.e., self-avatar resemblance) in the brand metaverse and examine its influence on brand attitude. Prior studies examine self-avatar resemblance exclusively in non-brand-related virtual gaming platforms and test its effect on identity perception and immersion in the platforms. However, few studies probe the extent to which self-avatar resemblance influences customers' exploration in a brand metaverse and their attitude toward the brand. We fill this research gap by uncovering the positive effects of self-avatar resemblance on brand attitude and purchase intentions. Moreover, we proffer that the customers’ engagement toward the brand metaverse platform mediates the relationship between self-avatar resemblance and brand attitude. In addition, based on the interactive nature of metaverse, we hypothesize copresence―the number of avatars exploring the brand metaverse at the same time―to be a moderator, which strengthens the mediation. We conduct an experiment using a fashion brand’s virtual world positioned in a popular metaverse platform. In this experiment, participants create an avatar and freely roam around in the brand metaverse with their avatars. By reviewing the screen recording of each participant’s brand exploration in the metaverse, we measure self-avatar resemblance and other constructs. We also collect responses from questionnaires designed to measure attitudinal and behavioral variables. With the accumulated data, we test the hypotheses using partial least square structural equation model and find the results largely consistent with the hypotheses. With the findings, we provide important and interesting implications to marketing practitioners considering and doing ‘metaverse marketing.’
본 연구는 초기 성인의 조건부 자아존중감이 열등감에 미치는 영향에서 SNS 상향비교와 SNS 이용동기가 어떠한 역할을 하는지 탐색하고자 하였다. 선행연구를 토대로 각 변인들의 관계에 대한 연구모형을 설정하여, 조절된 매개 효과를 검증하고자 하였다. 이를 위하여 온라인 설문지를 구성한 후, SNS를 이용하는 초기 성인 400명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 최종적으로 총 351부를 분석에 활용하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 조건부 자아존중감, SNS 상향비교, SNS 이용동기, 그리고 열등감은 모두 정적 상관을 나타내었다. 둘째, 조건부 자 아존중감이 열등감에 영향을 미쳤으며 SNS 상향비교는 완전 매개하였다. 셋째, SNS 상향비교와 열등감의 관계에서 SNS 이용동기의 조절을 확인하였다. 마지막으로, 조건부자아존중감이 SNS 상향비교를 매개로 열등감에 미치는 간 접효과를 SNS 이용동기의 영향으로 조절하는 것을 확인하였다. 본 연구 결과를 바탕으로 초기 성인이 열등감을 경 험하는 것과 관련하여 심리적이고 정서적인 함의를 제시하였다.
급변하는 경영환경에서 기업들은 생존하기 위해 다양한 전략과 실천을 위한 노력을 하고 있다. 특히, 기술과 산업이 빠르게 변화하고, 복잡성과 불확실성이 증가하는 상황에서 기업들은 중요한 혁신의 원천 으로 창의성을 중요하게 고려하고 있다. 이 가운데 조직차원의 창의성도 중요하지만 하위 단위부서인 팀 단위에서 팀 응집성, 팀 공유감과 팀 창의성(team creativity)에 대한 관심을 강조하고 있다. 팀은 팀원들의 다양한 경험과 다양한 지식을 공유하고 있기 때문에 개인보다 신속하고 효과적으로 문제를 해결할 수 있는 장점이 있어서 이에 대한 심층적 연구를 통해 개인연구나 조직연구가 제공하지 못한 다양한 결과들을 도출할 수 있다. 본 연구는 팀 연구 중, 기존 연구에서 많은 언급되었던 팀의 다양성 관점(diversity perspective)의 중요 변수인 팀 응집성과 최근 연구되고 있는 팀 교환 관계적 관점(exchange perspective)의 변수인 팀 공유감을 통해 팀 성과의 관련성을 도출하고 이때 인지된 조직지원 상황적 관계를 찾아보고자 한다. 실증적 연구의 설계는 한국기업의 팀 조사에서 팀 공유감과 팀 응집성이 팀 성과에 어떠한 영향을 주 고 있으며, 이때 인지된 조직지원이 이들 변수에 어떠한 조절효과를 보이는 지를 인과관계를 검증하고자 하였다. 가설검증을 위한 실증적 연구를 위해 팀 내 5-7명으로 구성된 84개 팀으로부터 432부의 설문지를 수거하여 이를 통계적 분석을 위한 표본으로 사용하였다. 실증적 분석결과에 의하면, 첫째, 팀 공유감과 팀 응집성은 팀 성과에 모두 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인 할 수 있었다. 둘째, 팀 응집성의 매개효과가 존재하는지를 살펴본 결과, 팀 공유감과 팀 성과의 관계 부분매개효과를 보였는데, 이는 팀 응집성을 통해 팀 공유감이 팀 성과에 연결되어 있음을 확인할 수 있었다. 셋째, 팀 응집성과 팀 성과의 인과관계에서 인지된 조직지원이 조절효과를 보이는 지를 살펴보았는 데 도출된 결과는 팀 응집성이 높고 인지된 조직지원이 높을 때 팀 성과에 매우 유의적인 정(+)의 결과를 지지하였다.
경력 패러다임은 조직중심에서 개인중심으로 이동하며 개발 주체의 역할을 부각하고 있으나, 사회적 상호작용의 공간인 조직에서 대인관계와 관련된 개인 자원의 경력개발에 관한 역할을 고려할 필요가 있 다. 이러한 측면에서 본 연구는 대인 간 상호작용에 효과적으로 평가되는 대인관계기술과 행동 주체로서의 행위의 자발적 조절에 주목하는 자기관리, 경력에 대한 호의적 평가인 경력만족, 경력의 결과 인식에 주요 조건부 변수로 평가되는 성별을 주요 변수로 설정하여 이들 간의 영향력 관계, 영향력 메커니즘, 영향력 메커니즘에서 조건부 요인의 효과를 실증적으로 검증하고자 하였다. 주요 연구대상은 제주지역에 소재하고 있는 서비스 업종과 공기업 종사자이고, 335명으로부터 획득한 자료를 실증분석에 활용하였다. 분석에는 SPSS Macro가 활용되었으며, 매개효과 검증을 위한 Model 4와 조절된 매개효과 검증을 위한 Model 7이 적용되었다. 분석결과, 대인관계기술은 자기관리와 경력만족에 긍정적인 역할을 하고, 자기관리는 대인관계기술과 경력만족의 관계를 부분 매개하며, 이 경로에서 조건부 간접효과의 영향력은 성별에 의해 차이를 보이는 것으로 확인되었다. 연구 시사점은 개인 자원이 경력개발과 자기조절 활동을 촉진 하는 주요 자원으로 적용될 수 있고, 자기조절 과정의 영향력 메커니즘에 있어 개인 자원이 주요 동인이 됨을 보여주고 있다. 더불어 주요 변수들의 매개과정에서 조건부 요인인 성별의 역할이 규명되어 경력개 발 과정에서 남성과 여성의 자원을 활용한 영향력 지각에 차이가 있음을 보여주고 있다.
본 연구를 실시하는 목적은 자기성찰과 정신건강 간에서 나타나는 5요인 마음챙김 경로 및 간접효과유의성을 검증하고자 하는데 있다. 본 연구대상은 익산시와 평택시의 애견훈련센터에 방문하는 성인남녀 140명에게 설문조사를 한 후 표기가 불분명한 자료를 제외한 129명의 자료를 토대로 분석하였다. 분석에 사용된 측정도구로는 자기성찰, 5요인 마음챙김, 정신건강에 관한 설문지였다. 본 연구의 자료분석을 위하여 M-Plus 6.12를 활용해 분석하였다. 본 연구의 매개효과에 대한 결과분석에서 자기성찰은 5요인 마음챙김(β=.358, t=4.187, p <.001)에 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 5요인 마음챙김은 정신건강(β=.264, t=2.445, p <.01) 영향을 미치는 것으로 나타났다. 더불어 간접효과유의성검증결과에서 자기성찰이 5요인 마음챙김을 경유하여 정신건강에 이르는 경로의 경우의 간접효과(β=0.123, CI[0.014 ~ 0.319])는 유의한 것으로 나타났다. 이러한 과정을 통하여 자기성찰과 정신건강과 5요인 마음챙김의 관계성 검증분석을 토대로 한 경로 및 간접효과유의성검증을 확인할 수 있었다
본 연구는 보육교사가 지각한 직무스트레스가 교사와 영유아 상호작용 에 미치는 영향을 분석하고 사회적지지의 매개효과를 검증하고자 한다. 이를 통해 보육의 질에 직접적 영향을 미치고 있는 교사와 영유아의 상호작용의 중요성을 인지하고 보육교사에 대한 사회적 지지 향상 및 직무스트레스 해소를 위한 사회제도 개선 및 정책 마련의 기초자료 를 제공하고자 한다. 연구결과, 보육교사의 직무스트레스가 교사와 영유아의 상호작용에 직접적인 영향을 미치지는 않았으나 사회적 지지에 부적 상관관계를 나타내고 사회적 지지는 교사와 영유아의 상호작용에 정적 상관관계를 나타냈다. 또한 사회적 지지가 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 즉, 보육교사의 직무스트레스, 사회적 지지, 교사와 영유아의 상호작용은 유의미한 상관관계를 가지며 보육교사의 직무스트레스가 낮고 사회적 지지가 높을 때 교사와 영유아의 상호작용은 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 우리나라 전국에 분포해 있는 기업체에 근무하는 회사원을 대상으로 진성리더십이 상사신 뢰 및 심리적 주인의식에 미치는 영향과 진성리더십과 상사신뢰 및 심리적 주인의식 간의 관계에서 LMX의 조절된 매개효과에 대하여 실증분석을 진행하여 리더가 진성리더십을 발휘함으로 구성원들의 신뢰에 미치는 영향과 구성원들의 상사에 대한 신뢰가 심리적 주인의식에 미치는 영향을 검증하는 것을 목적으로 하고 있다. 연구결과, 첫째, 진성리더십은 상사신뢰의 하위요인인 인지적 신뢰와 정서적 신뢰에 정(+)의 방향으로 유의미한 관계를 보이는 것으로 나타났다. 둘째, 상사신뢰의 하위요인인 인지적 신뢰와 정서적 신뢰는 심리적 주인의식의 하위변인인 자기정체성, 소속감, 책임감 등 모든 변인에 정(+)의 방향으로 유의미한 관계 를 보이는 것으로 나타났다. 셋째, 상사신뢰의 하위 요인인 인지적 신뢰와 진성리더십과 심리적주인의식의 하위요인인 자기정체성, 소속감 간에는 완전매개 하는 것으로 나타났으며, 인지적 신뢰와 심리적 주인 의식의 하위요인인 책임감 간에는 부분매개 하는 것으로 나타났고, 정서적 신뢰가 진성리더십과 심리적 주인의식의 하위요인인 책임감, 소속감, 정체성 간에 모두 부분매개 하는 것으로 나타났다. 넷째, LMX가 진성리더십과 상사신뢰의 하위요인과 심리적주인의식의 하위요인인 자기정체성, 소속감, 책임감 간에 모두 부의 조절된 매개효과를 보이고 있다. 분석결과 구성원의 상사신뢰는 진성리더십과 심리적주인의식의 하위변인 간에 주요한 변인임을 확증 하였다. 따라서 기업조직에서는 리더가 진성리더십을 발휘함으로써, 구성원들이 상사에 대한 신뢰를 고양시키는 것이 구성원들이 더 강한 심리적 주인의식을 갖게 된다.
정서조절은 정서와 관련된 개인차 요인이 개인의 정서 생활 및 행동에 미치는 영향을 매개하는 것으로 알려져 있다. 본 연구는 기존 매개모델에 상황 요인을 추가하여 상황에 따라 정서조절의 매개효과가 변화하는지 알아보았다. 이를 위해 다양한 직종에서 고객응대를 주 업무로 하고 있는 180명의 감정노동자를 대상으로 설문을 실시하여 감정 노동자의 일상적 부정정서, 인지적 재평가, 정서적 소진, 본인이 경험하는 고객 불만의 강도 등을 측정하였다. 조절된 매개효과를 알아보기 위하여 조건적 간접효과를 분석한 결과, 고객 불만의 강도가 높은 상황에서는 부정정서가 인지적 재평가를 매개로 하여 정서적 소진에 미치는 간접효과가 정적으로 유의하였으나 고객 불만의 강도가 낮은 상황에서는 해당 간접효과가 부적으로 유의하였다. 이는 높은 강도의 부정정서 유발 상황에서는 인지적 재평가의 매개효과를 통해 감정노동자의 정서적 소진이 감소될 수 있지만, 낮은 강도의 부정적서 유발 상황에서는 인지적 재평가의 매개효과를 통해 정서적 소진이 증가될 수도 있다는 것을 보여준다. 이러한 결과는 정서조절 연구에 있어 개인차적인 측면과 상황적 측면이 통합적으로 고려되어야 함을 강조하며, 감정노동자 직군의 정서적 특수성에 대한 정보를 제공한다.
최고경영자에 대한 승계계획은 인력계획의 중요한 영역 중 하나로 연구자들로부터 많은 관심을 받아 왔으며, 선행연구들은 승계계획이 기업의 성과에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 제시하고 있다. 본 연구는 기업의 다양한 성과 차원 중 특히 혁신성과에 초점을 맞추어 승계계획이 혁신성과와 어떠한 관계를 갖는지를 설명하고, 나아가 한국직업능력개발원의 인적자본기업패널 데이터를 활용하여 제시된 모형을 실증적으로 검증해보고자 하였다. 연구결과, 기업의 승계계획은 조직의 혁신변화와 유의한 긍정적 관계를 갖는 것으로 나타났다. 특히, 이러한 관계에서 조직신뢰와 인력계획-경영전략 연계성이 유의한 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 구체적으로, 승계계획은 조직운영에 대한 구성원의 신뢰를 높이고 이러한 조직 신뢰가 승계계획과 조직의 혁신변화의 관계를 매개하였다. 뿐만 아니라, 승계계획을 통한 안정적이고 예측 가능한 인력운용은 인력계획과 경영전략과의 연계성을 향상시킬 수 있는 것으로 나타났으며, 이러한 인력계획과 경영전략의 연계성 강화 역시 승계계획과 조직 혁신변화의 관계를 매개하는 역할을 하는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과는 승계계획이 현재의 기업성과뿐만 아니라 기업의 지속적 성장과 발전 에도 중요한 의미를 가질 수 있음을 보여준다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
This research develops an under-investigated aspect of the business literature regarding firm-created and user-generated social media communication and their influence on purchase intention of endorsed fashion products. The results indicate that (i) brand equity mediates the relationship between social media communication and purchase intention of endorsed fashion products, and (ii) the mediational role of brand equity is further moderated by the consumer’s self-congruity with fashion brands.
본 연구는 출소자의 낙인이 사회적 지지에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 실증적인 인과관계를 규명하고, 두 변인에 영향을 미치는 회복탄력성의 매개효과를 검증하고자 하 였다. 선행연구들은 낙인을 다양한 요인들로 설명하고 있으나, 본 연구에서는 Phillips(2016)의 견해를 기초로 하였으며, 낙인의 하위척도로는 대중낙인, 개인낙인, 자기낙인으로 구분하였다. 그는 출소자들에게 자기낙인이 대중낙인에 비해 상당한 영향을 미친다고 주장하였으며, 이러한 결과는 본 연구에서도 일치되는 연구결과로 나타났다.
통계분석 결과, 첫째, 모형1에서 통제변수로 인구통계학적 변인을 투입한 결과 최종 학력, 주거, 수입이 가족의 사회적 지지에 정적(+) 영향을 미쳤다. 그리고 직장동료의 사회적 지지에는 성별이 부적(-) 영향을 미쳤고, 주거, 최종학력은 정적(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 모형2는 모형1에 위험요인인 자기낙인, 개인낙인, 대중 낙인을 추가로 투입하여 설명력을 높였으며, 그 결과 개인낙인과 대중낙인에 비해 자기낙인이 사회적 지지에 부적(-) 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이러한 자기낙인은 사회적 지지의 하위요인인 가족과 직장동료 모두에서 부적(-) 영향을 보이는 것으 로 나타났다. 셋째, 모형3은 모형2에 보호요인인 통제성, 긍정성, 사회성을 추가적으로 투입하여 분석한 결과, 회복탄력성 하위요인인 통제성은 직장동료의 사회적 지지에, 긍정성은 가족의 사회적 지지에 정적(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다.
요약하면, 출소자에 대한 사회적 지지가 재범을 억제하는데 영향을 준다는 점을 고려할 때, 출소자에게 사회적 지지 기반을 강화하기 위한 노력들은 매우 의미 있는 작업이라 할 것이다. 특히, 출소자의 행동에 가장 많은 영향을 미치는 주요타자인 가족 또는 직장동료의 사회적 지지 강화를 위한 맞춤형 프로그램의 개발 등이 요청된다.
Introduction
Virtual communities have changed lifestyles and interpersonal relations, creating an internet community culture. They are a primary medium of emotional contact with others. American psychologist estimated that more than 350 million people have Facebook Addiction Disorder (FAD) (Hong et al., 2014; SickFacebook.com, 2010), some kind of virtual community addiction (VCA). An average of 728 million people use Facebook every day, and users spend much time on Facebook (Hong et al., 2014). 80.24% of university students think that Facebook is an important element of social culture (Thompson & Lougheed, 2012). VCA has been explored in psychology in the past. This study adds three psychological dimensions and sense of virtual community when investigating the antecedents of VCA. The results of this study may direct public attention to VCA and help develop guidelines for online marketing and operation of virtual communities.
Literature review and hypotheses development
Virtual community addiction (VCA)
Many people are not aware of addictive in virtual community. While some addictive behaviors are considered mental disorders, an increasing number of studies has found potentially addictive behavior involving computers and the internet (Andreassen et al., 2012), including video game addiction (Fisher, 1994), Internet addiction (Beard, 2005), mobile phone addiction (Choliz, 2010), and online addiction (Griffiths, 2012). The definition of Internet addiction remains controversial. This study defines VCA as a tendency that users forced to use and even can not control not to use for the virtual communities.
Virtual community codependency (VCC)
Although codependency lacks a clear definition, there are only two perspectives on codependency that are relevant to this study. First, codependency is a learned helplessness, resulting in individuals who cannot create or participate in interpersonal relationships in the future (O’Gorman, 1993). Second, codependency is a pattern of dysfunction in interpersonal relationships. According to the social compensation theory, if people feel insecurity and negative social identity in real life interpersonal networks, they may spend more time using virtual communities as compensation. Therefore, we hypothesize:
H1. Virtual community codependency (VCC) positively influences virtual community addiction (VAC).
Sense of virtual community (SVC)
Blanchard (2007) defined the SVC as members feel membership, a sense of belonging and attachment to the group through electronic communication. Abfalter et al. (2012) defined the SVC as members having a sense of ‘spirit of belonging together’ in a virtual community. Members are interacting more, making them develop close relationships that lead to a stronger bond (Abfalter et al., 2012; Chavis et al., 1986; Obst et al., 2002). Facebook is widely used in the virtual community, regardless of the number and use of the degree has been increasing. Thus, we conclude that high VCC will need individuals to have a desire to derive compensation from the virtual community that cannot be achieved in the real world. If people in this community have similar needs, priorities, and goals, increasing the use of Facebook will lead to an increase in VCA. We propose the following hypothesis:
H2. The relationship between the Virtual Community Codependency (VCC) and Virtual Community Addiction (VAC) is mediated by the Sense of Virtual Community (SVC).
Behavioral inhibition system (BIS) and behavioral approach system (BAS)
Gray (1982) proposed the most widely applied pair of systems controlling behavioral activity, the behavioral inhibition system (BIS) and the behavioral approach system (BAS). These are intrinsic motivation systems in charge of desire and disgust (Carver & White, 1994). They are used to measure the sensitivity of individuals to punishment avoidance and to reward acquisition. When the sensitivity of an individual toward penalty/reward is higher, their response to a stimulus is greater (Linden et al., 2007). Studies also show that Internet addiction and BIS are related (Yen et al, 2009). Thus, we conclude that high VCC will be stimulated by BIS when there is an accident or a novel experience, and negative emotional reactions will seek to be resolved in the virtual world. Hence, Facebook users will to escape from the real environment to the virtual world, so as to addict on the virtual community. This leads to the following hypothesis:
H3. The direct relationship between the Virtual Community Codependency (VCC) and Virtual Community Addiction (VAC) is mediated by the Behavioral Inhibition System (BIS).
BAS is based on motivations for an individual to pursue and achieve goals. BAS is more active and more sensitive to external reward clues, leading to stimulated sensory seeking behavior (Beauchaine et al., 2001). If the incentive clues appear, individuals who have high BAS are more prone to short positive emotions and approaching behavior individuals with low BAS. Thus, we speculate that high VCC will be stimulated by BAS when there is reward responsiveness or when driven in pursuit of goals in the virtual community. It will also make it more likely to engage in fun seeking in virtual communities. Thus, Facebook users deeply trapped in the virtual environment by BAS stimulation and fail to pull themselves out. Therefore, we hypothesize:
H4. The direct relationship between Virtual Community Codependency (VCC) and Virtual Community Addiction (VAC) is mediated by the Behavioral Approach System (BAS).
Methodology
Survey development and measurement
We adapted a number of scales (Abfalter et al., 2012; Andreassen et al., 2012; Carver & White, 1994; Fischer et al., 1991) and compiled a 55 item self-report scale questionnaire. Following the procedure recommended by Churchill (1979), we pre-tested the scale on 30 college students to determine the reliability and validity of the constructs. Based on the feedback, we refined the measures and ensured that all of the questionnaire items were applicable to our research. Finally, 53 valid items were retained in the formal questionnaire.
Data collection and sample profile
We used a web-based survey to collected data from the Youthwant survey platform in Taiwan. This was a more effective way to search for respondents for this study. The formal questionnaires were free to answer by members of the network platform. The participants were told of the survey’s importance to trigger participant’s interest, and give a 10 bonus points as reward. A total of 224 questionnaires were returned, 3 invalid and 221 effective. Respondents were evenly distributed across various ages between 18 and 50 years. The majority of respondents were female (60.2%) and only about 23.1% were students. Most respondents had completed university education (60.6%). 93.6% had been used Facebook for more than one year, with 63.3% having over four years of membership. 70.6% use Facebook more than once a day and for 82.8%, daily usage is at least a half hour, while 71.0% exceed a half an hour each time they use Facebook. This shows that of all respondents were long-term users.
Results
The total effects are determined by testing the direct impact of VCC on VCA without the mediator constructs. The results (see Table 1) show a significant relationship between VCC and VCA (β11 = 0.572, p < 0.001), supporting H1 (VCC positively affects VAC). The mediating effect is slight but statistically significant. 0.096 of the indirect effect is the result of the effect of VCC on SVC, which in turn influences VCA. The direct relationship between the VCC and VCA is significant as mediated by the SVC. Thus, H2 was supported. The mediating effect involves testing the direct relationship between the VCC and VCA mediated by the BIS. The results show a significant relationship between VCC and VCA (β13 = 0.488, p<0.001). VCC positively and significantly affects BIS (β12 = 0.493, p < 0.001). The effect of BIS on VCA is also positively significant (β23 = 0.169, p <0.05). This was confirmed by the evaluation of the structural model results. The direct effect is 0.488 (t = 5.661, p < 0.001) and the indirect effect is 0.083 (0.493 0.169= 0.083) which is significant (z = 2.039, p < 0.05) by Sobel test. Thus, the direct relationship between the VCC and VCA is slightly mediated by BIS. H3 was supported. The VAF of the model is 33.70% (0.193 / (0.380 + 0.193) 100%). In this situation, a VAF larger than 20% and less than 80% can be characterized as partial mediation (Hair et al., 2014). The ƒ2 effect size is 0.117, showing that BAS has medium effects on VCA. Thus, H4 was supported.
Discussion
This study is a step by step quantification of how changes in virtual community codependency (VCC) are related to changes in virtual community addiction (VCA) directly and indirectly through one or more mediators. First, the results show a strong relationship between virtual community codependency (VCC) and virtual community addiction (VCA). Furthermore, we cannot deny that the sense of virtual community (SVC) has a small mediating effect on the direct relationship between virtual community codependency (VCC) and virtual community addiction (VCA). The increased use of Facebook when there is a sense of the ‘spirit of belonging together’ can lead to increased tendency to virtual community addiction (VCA). The results are supported by Fischer et al. (1991) and Hong et al., (2014).
Limitations and future research directions
There are limitations in this study. First, this study does not have a large sample. Second, with technology advances and use behavior changes, the popularity of virtual communities and dependency is rising. The virtual community addiction scale can only evaluate the current situation. This study investigated the latent variables that determine partial or complete mediation using the AVF of Hair (2014). The judgment of AVF uses rules of thumb and awaits meta-analysis of partial and/or complete mediation in the future. Finally, future research could examine virtual communities in other cultures.
최근 전체산업에서 차지하는 서비스분야의 비중이 높아짐에 따라 자신이 실제 느끼는 감정과는 다른 표현을 하며 일해야 하는 감정노동자들의 고충이 사회적 이슈로 부각되고 있다. 이러한 감정노동자들은 고객들에게 심한 모욕과 비인격적인 대우를 받아도 조직이 정한 감정규칙을 준수하여 항상 친절한 응대 와 태도를 유지하도록 요구받고 있다. 이로 인해 감정노동자들은 심한 심리적 불안과 스트레스에 직면하고 있으며 이는 각종 질환에 노출되게 한다. 이러한 상황에서 감정노동자들의 직무불만족으로 인해 이직률이 증가하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 서비스 종사원의 감정노동전략을 표면행동과 내면행동으로 구분하여 감정부조화에 미치는 영향을 살펴보고, 감정부조화가 직무불만족에 미치는 영향과 직무 불만족이 파괴적인 반응행동인 태만행동과 이탈행동에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 또한 감정표현규칙 몰입이 감정노동과 감정부조화의 관계를 어떻게 조절하는지를 살펴보고자 한다. 이를 위해 서비스업에 종사하는 감정노동자들을 대상으로 설문조사를 실시하였으며 총 380부의 설문지가 배포되었고, 불성실한 응답을 제외한 377부의 설문지가 분석에 활용되었다. 실증분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 표면행동은 감정부조화에 정(+)의 유의적인 영향을 미치고 내면행동은 감정부조화에 부(-)의 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 감정부조화는 직무불만족에 정(+)의 유의적인 영향을 미치며 셋째, 직무불만족은 태만행동과 이탈행동에 모두 정(+)의 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 감정노동이 감정부조화와 직무불만족을 이중매개로 태만행동과 이탈행동에 영향을 미치고 있음이 확인되었다. 마지막으로, 감정표현규칙 몰입이 높을수록 내면행동은 감정부조화에 미치는 효과가 유의하게 나타났으나 표면행동은 유의하게 나타나지 않아 감정표현규칙 몰입의 조절효과가 일부만 확인되었다. 이러한 연구결과를 토대로 이론적 및 실무적 시사점과 향후과제를 제시하였다.
The current study investigated the mediating effect of positive internet game expectancy on the relationship between behavioral activation system and internet game addiction to confirm whether the acquired preparedness model which has been verified in substance addiction field could be applied to internet game addiction field, then tested wether the effect is moderated by game refusal self-efficacy. 349 gamers aged 13 above participated this study. The results showed that the behavioral activation system boosted the positive game expectancy and then increased the risk of internet game addiction, but the effect was buffered by game refusal self-efficacy. Focused on the results, therapeutic suggestions about current study were discussed.
The purpose of this study was to examine the effects of adolescents’ game usage on game addiction and the mediation effects of withdrawal symptoms and loss of control. The subjects of the study was 6,499 elementary, middle and high school students included in the panel data from the survey conducted by The National Youth Policy Institute. For data analysis, SPSS WIN 21 and AMOS 21 programs were used to test the structural equation model by examining the relationships among game usage, withdrawal symptoms, loss of control, and game addiction. The results are as followings. First, adolescents’ average daily game playing hours and average daily game playing hours on holidays caused withdrawal symptoms and loss of control, increasing the possibility of game addiction. However, the relationship between the number of years of playing games and game addiction was not mediated by withdrawal symptoms and loss of control. This implies that playing computer games from young age does not necessarily lead to game addiction unless the students show withdrawal symptoms or lose control.
급변하는 글로벌 시장경제 속에서 전 세계는 치열한 경쟁에 처하게 되었으며, 기업을 둘러싸고 있는 경영환경 역시 빠르게 변화하고 있다. 모든 조직은 각기 나름대로의 목표를 달성하기 위해 여러 조직원들을 구성하여 관리, 운영되고 있는 데, 리더십이 바로 조직이 목표달성을 위한 하나의 행위로서 매우 중요한 위치에 서게 되는 것이다. 최근 리더십에 대한 연구는 대학뿐 아니라 기업을 포함한 다양한 조직에서 매우 중요하게 생각하고, 리더십의 개발 및 실천에 많은 노력을 기울이는 것은 리더십이 조직의 경쟁력 강화에 핵심적인 역할을 하고 있는 것이라 볼 수 있다.
변혁적 리더십, 그룹일체성, 신뢰, 조직시민행동에 대한 이론적 논의들을 기초로 하여 여섯 개의 연구 가설을 설정하였으며, 총 426명의 데이터를 바탕으로 실증분석을 실시하였다. 그 결과, 변혁적 리더십은 구성원들의 그룹일체성과 신뢰 그리고 조직시민행동에 정(+)의 영향을 미치고, 조직구성원 간 신뢰는 조직시민행동에 정(+)의 영향을 미치며, 변혁적 리더십은 신뢰를 통해 조직시민행동에 정(+)의 간접효과를 미치는 것으로 확인되었다. 그러나 그룹일체성의 경우 조직시민행동에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타나, 그룹일체성을 통한 리더십의 간접효과는 확인할 수 없었다.
현 시대의 문화와 흐름에 맞춰 기업에서는 기존과 매우 다른 방식의 퍼스널 마케팅 전략으로 이어지고 있다. 개인들의 취향에 맞는 다양한 인플루언서를 활용하거나 소비자들의 유형을 세부적으로 분석한다. 이러한 흐름에 따라 본 연구에서는 인스 타그램에서의 이용 동기가 인플루언서 속성 및 관계유지에 미치는 영향을 조사하고자 한다. 또한 인스타그램 이용자들에게 정보를 제공하는 인플루언서의 속성으로 본 연구의 매개효과를 분석하기 위해 인스타그램 계정 및 게시물을 온라인 서베이를 통해 예시물로 제시하였다. 연구방법은 Amos 구조방정식을 통하여 변수들간의 인과관계를 분석하였다. 연구결과 이용 동기의 자기표현 동기는 관계유지에 유의한 영향을 나타냈으며 정보이용 동기는 관계유지에 유의한 영향을 나타내지 못하였 다. 그러나 본 연구의 핵심인 매개 역활을 하는 인플루언서의 속성인 매력성과 신뢰성이 자기표현 동기와 관계유지의 영향에 있어서 부분매개로 도출되었으며, 정보이용 동기와 관계유지의 영향에서는 완전매개로 도출되었음을 나타내었다. 이러한 연구결과로 인하여 인스타그램을 통한 이용자들과 관계유지는 인플루언서의 정체성을 표현할 수 있는 심리적인 동기가 더 크게 작용한다는 것을 알 수가 있다. 자신을 표현하고 공유하는 행위로 콘텐츠를 재생산해내는 능동적 행위로도 해석할 수 있으며 이용자들의 설득과 태도에 영향을 미치는 중요한 속성으로 해석된다. 이는 인플루언서의 매력성과 신뢰성이 인스타 그램 이용자들에게 그만큼 중요한 역할을 한다는 것을 알 수가 있다. 기업에서는 이러한 연구결과로 개인 소비성향이 강해지고 있는 소비자들에게 적합한 콘텐츠로써 인플루언서 전략을 활용한 더 나은 소비문화를 형성할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 중학교 체육시간에 학생들의 심리적 욕구만족이 수업참여를 통해 방과 후 신 체활동량에 영향을 미치는데 있어서 학생들의 체육수업에 대한 자기결정적 동기 수준이 수업참여의 매개효과를 조절하는지를 검증하는데 주된 목적을 두었다. 연구대상은 중학생 347명(남학생 197명, 여학생 150명)이며, 기본 심리적 욕구만족, 체육수업 참여, 자기결정적 동기, 그리고 방과후 신체활동을 측정하는 질문지에 응답하였다. 자료는 기술통계, 확인적 요인분석, 상관분석, 그리고 위계적 회귀분석을 이용하여 분석되었다. 위계적 회귀분석의 결과 심리적 욕구만족은 중학생의 수업참여와 방과후 신체활동량을 예측하는 변수로서 수업참여를 통해 신체활동량에 정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 조절 회귀분석의 결과, 체육시간에 중학생들의 심리적 욕구만족이 수업참여를 통해 방과후 신체활동량에 미치는 효과는 체육수업에 대한 자기결정적 동기 수준에 의해 영향을 받는다. 본 연구결과는 체육교사가 중학생들의 자율성과 유능성, 그리고 관계성 욕구를 충족 시켜주고 체육수업에 대한 내적 동기를 증진시킬 때 학생들이 체육수업과 방과 후 신체활동에 적극적으로 참여한다는 사실을 시사한다.