본 연구는 가정폭력 가해자를 대상으로 한 가정폭력 프로그램의 효과성을 검증하는 연구이다. 본 연구에서는 가정폭력 프로그램의 개입 효과성을 검증하기 위해 갈등, 폭력, 분노, 의사소통, 자아인식이 프로그램 전과 후에 어떤 변화를 보이고 있는지를 분석하였다. 그 결과 갈등, 폭력, 분노, 부정적 의사소통 변인은 사후 점수가 사전 점수보다 더 낮게 나타났으며, 자기 자신과 긍정적 의사소통 변인은 사후 점수가 사전 점수보다 더 높게 나타났다. 각 변인들의 사전, 사후 점수의 유의성을 분석한 결과, 갈등과 자기 자신, 긍정적 의사소통이 유의미한 통계적 결과를 도출하였다. 프로그램 종료 후 대다수 연구 참여자들은 가정폭력 프로그램이 행동 변화, 신체적 폭력 행사, 가정에서의 노력 등에 있어 긍정적인 변화를 경험했다고 응답했다. 이러한 결과는 가해자 대상 가정폭력 프로그램이 연구 참여자의 부정적 변인들의 수준을 낮추고, 긍정적 변인들을 수준을 높이며 행동 변화로까지 연결됨을 의미하는 것이다. 이러한 결과를 토대로 본 연구는 가정폭력 프로그램에 대한 구체적 제언을 제시하였다.
본 연구는 한국코칭학회의 Active 코칭대화 모델 6단계를 수학적 의사소통 학습에 접목하여 초등학생의 수학적 자기효능감 증진을 위한 코칭프로그램 개발을 목적으로 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위해 본 연구의 구체적인 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 아동을 위한 수학적 의사소통 학습코칭 프로그램 구성요소는 어떠한가? 둘째, 아동의 수학 자기효능감을 위한 수학적 의사소통 학습코칭 프로그램의 특성은 어떠한가?
본 연구를 진행하기 위하여 학습코칭 프로그램과 수학적 의사소통 학습 관련 문헌을 고찰하여 본 연구를 통해 향상시키고자 하는 종속 변인인 수학적 자기효능감 향상을 위한 프로그램의 기본 방향을 설정하고, 프로그램을 구성하였다. 이를 토대로 수학적 의사소통 학습코칭 프로그램의 목적 및 내용 교수학습 방법을 선정하고 구체적인 활동 내용을 구성하고 교수 자료를 개발하였다. 그 결과 아동을 위한 수학적 의사소통 학습코칭 프로그램을 개발하였다.
본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 아동(6학년 1학기 중심)을 위한 수학적 의사소통 학습코칭 프로그램은 총 15회기로 구성 내용은 초등학교 6학년 1학기 수학 교과에 대한 단원별 내용으로 각 단원별 5회기로 구성하였다. 둘째, 본 프로그램의 특성은 구성주의 학습의 기반인 자기주도학습에 최근 우리 사회 전반에 불고 있는 인간 중심 문제 해결 방법인 코칭의 철학을 접목한 것이다. 그래서 매 회기 한국코칭학회의 Active 코칭대화 모델 6단계를 적용하여 구성하였으며, 각 단계별 수학적 의사소통 학습을 세부 내용에 맞게 적용하였다.
이 연구는 역진행 상호학습 프로그램을 교수·학습 과정 및 평가에 적용하여 영어 의사소통능력을 신장시키고자 하는데 목적이 있다. 영어과 교육과정에서 영어 의사소통 능력을 길러 주는 것이 중요한 목표이지만, 인성교육과 창의성 교육도 중요하게 생각하여 영어 교육을 통한 인성 함양을 강조하고, 교수-학습 방법에서도 창의성 계발이나 인성 교육을 고려한 교수-학습 계획 수립을 강조하고 있다. 그러나 현실은 교과서 위주 수업으로 소통이 단절되거나 학생과 교사간의 1:1 소통만이 겨우 이루어지는 경우가 빈번하다. 이러한 점들을 고려하여 학습자 중심의 학습, 배움이 중심이 되고 학생 개개인의 수준과 특성을 고려할 수 있는 역진행 상호학습(Flipped Learning)을 실천하여 학생들의 영어 의사소통 능력을 신장시키고자 한다.
기술의 급속한 발전, 글로벌화된 시장 및 사회환경은 기업들에게 전통적 관료제에서 강조해 온 효율성 뿐만 아니라 혁신과 품질에 대한 경쟁압력을 가하고 있다. 이에 따라 관료제를 넘어서 참여, 평등, 협동의 원리가 강조되는 공동체주의적(communitarian) 기업모델이 등장하면서 인사관리 또한 통제중심에서 몰 입지향 인사관리(commitment oriented HRM)로의 전환이 이루어지고 있다. 본 연구는 공동체주의적 기 업의 구조적 특성 파악의 일환으로 한국노동연구원의 사업장패널조사(WPS2011) 자료를 토대로 하여 우 리나라의 인사관리 및 노사관계에서 사업장내 인사이슈에 대한 근로자참여(즉, 몰입지향 인사관리)와 조 직의사소통 (참여)의 관계와 이들 활동이 혁신에 어떻게 영향 미치는지 분석하였다. 검정결과, 첫째 몰입 지향 인사관리특성을 갖춘 사업장일수록 혁신활동 및 성과가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 상향, 하향 및 수평(노사) 조직의사소통이 모두 활발히 이루어지는 사업장일수록 혁신활동 및 성과가 우수한 것으로 나 타났다. 마지막으로 몰입지향 인사관리와 혁신활동 및 성과의 관계는 상향, 하향 및 수평(노사) 조직의사 소통 모두에 의해 완전매개되는 것으로 판정되었다. 이는 몰입지향 인사관리(또는 참여적 노사관계)의 주요 목적이자 가치인 사회적 효용(social utility)을 달성하기 위해서 상향 및 하향의 조직의사소통 방향 뿐만 아니라 사용자와 근로자간 (수평) 의사소통의 질이 모두 개선될 필요가 있다는 점을 시사한다. 사회, 기업 및 사업장 차원(단위)에서 몰입지향 인사관리(또는 참여적 노사관계)가 토착화되기 위하여 향후연 구에서는 인사 및 노사이슈에 대한 인사부서와 근로자대표기구 및 근로자의 (모범적인) 역할관계의 정립 과 그에 관한 다양한 실증분석이 지속적으로 이루어질 필요가 있을 것으로 보인다.
<인터스텔라>의 서사에서 과학은 중요한 역할을 한다. 과학으로 망가진 지구 를 구하려고 새로운 과학을 기대하는 내용뿐만 아니라 영화 자체가 과학적으로 엄밀하게 기획, 제작되었다. C. S. 루이스의 침묵의 행성 밖에서 는 기독교 관 점에서 쓰인 반과학적 SF 소설이다. 주인공 랜섬이 미친 과학자들에 의해 화성 으로 납치되어 희생물로 바쳐질 뻔한 이야기에서 루이스는 20세기 초 유행했던 과학만능주위를 알레고리라는 장치를 통해 호되게 비판한다. 두 작품은 과학에 대해 완전히 다른 입장을 취하고 있지만 우주에 대한 묘사는 유사하다. 루이스 의 우주는 웰즈와 같은 당대의 SF 작가들이 상상한 무섭거나 차갑지 않고 중세 인들의 우주처럼 밝고 따스하다. 놀란의 블랙홀은 빛도 벗어날 수 없는 무자비 하고 칠흑 같은 감옥이 아니라 모든 시간과 공간을 관통한 의사소통이 가능한 곳이다. 이 유사한 우주의 묘사를 통해 본 논문은 과학이 지배하는 현대사회에 서 종교가 살아남을 수 있는 가능성을 엿보려한다. 종교뿐만 아니라 과학도 세 계를 이해하는 방식은 해석이다. 비록 과학이 자연이 들려주는 이야기를 더 잘 들을 수 있을지라도 과학 역시 해석을 통해서만 자연을 이해할 수 있다.
본 연구는 전문대학생의 스마트폰 사용과 가족의사소통, 자기통제력에 대한 연구로 스마트폰 사용과 가족관계 및 스스로에 대한 통제력 및 스트레스를 살펴봄으로 이 연구를 통해서 스마트폰 사용으로 인한 가족과 대인관계 및 스스로에 대한 통제력과 스트레스를 살펴보고 이와 관련된 문제에 대해 나아가야할 방향에 대해 모색하고자한다. 연구결과 전문대학생의 스마트폰 중독에 미치는 영향은 일상생활에서 스마트폰이 차지하는 비중, 가치관 스트레스, 즉각적 만족추구, 부모님과의 대화시간순이었다. 부모님 과의 대화시간이 적을수록, 일상생활에서 스마트폰이 차지하는 비중이 높을수록, 경제적 문제와 가치관으로 인한 스트레스가 높을수록, 즉각적인 만족을 추구할수록 중독위험이 높다고 하겠다. 이러한 연구결과는 전문대학생의 가족과 학교관계 및 대인관계와 스스로에 따른 지원전략과 프로그램이 필요하다고 할 수 있겠다.
In der vorliegenden Arbeit wird versucht, das Berliner-Modell von Paul Heimann zu erläutern, um den Deutschunterricht von einem lernerzentrierten Gesichtpunkt aus aufzubauen und zu planen. Das Berliner-Modell möchte helfen, unter Berücksichtigung der je unterschiedlichen Bedingungen und Situationen zu sinnvollen Entscheidungen über das Warum, Wohin, Was und Wie in einer Gruppe zu kommen. Das Berliner Modell hebt sechs Struckturelemente hervor: Anthropogene und sozialkulturelle Voraussetzungen werden als reale Gegebenheiten bei der Unterrichtsplanung berücksichtigt. Sie beziehen sich auf vier Entscheidungsfaktoren Absicht, Gegenstände, Methode und Mittel. In diesem Artikel wird der Unterricht “Zimmer besuchen” mit den sechs Strukturelementen von dem Berliner-Modell je nach dem Lernprozess gelpant und analysiert. Bei der Unterrichtsvorbereitung muss der Stellwert entsprechendes Lernprozesses dem Lehrer klar werden
This study presents the popularization phenomena of casual games in Korean society by analyzing them in terms of 'nostalgia' and 'communication'. Casual games refer games that can be played in steps with least amount of knowledge such as 'Ani-Pang', 'Everyone's Marble' , 'Dragon's Flight' and etc. The games are published through SNS(Social Network Service), and they are also popular to 40 middle-aged class in Korea nowadays. However, these popular games are retro games that utilized original games' elements and characteristics such as 'Bejeweled' and 'Xevious' which was popular in the 80-90s. The reason why common players in 40s play retro games in SNS is to possess happiness formed with nostalgia imagery by public. In addition, the retro games allow people's communication by incorporated into social network as a member through game playing. As a result, popularization of casual games through SNS focused on common players in 40s is related to nostalgia. And the characteristics of nostalgia can be seen not only as a pleasure realization of desire but also as a tendency that shows desire of community recovery and acquisition of identity within the community.
This paper aims to introduce an overall game application as an effective tool for various corporation-related purposes. This work lies in the communication and sharing frameworks: Serious games, Advergames, Gamifications. We first discussed on the serious games, advergames, and gamification for both employee and customer based on previous literature review. Second, we synthesized the key features of game applications benefits that make them promising to be used for corporation purposes. All three of them, it will be efficient not only corporation (employee training & education, advertising & marketing) but also customer (information delivery capability, communication & feedback control etc). Moreover, various game-related factors are more effective means rather than antecedents of other media such as Internet and TV. Overall, game applications play a significant role in influencing the intention to corporation’s goals. Finally, implications of applications benefits for corporation purposes and future direction for research in this area are discussed.
Prevalence of children with developmental disabilities has increased the need for a variety of educational and therapeutic interventions for children in the study of the subject has increased according to the load. in this paper, the review of the developmental disability characteristics and teaching methods are based on this proposal of realistic experimental serious game contents using AAC(Augmentative and Alternative Communication) method because we make up for the conventional interventions and increase participation and motivation in learning. In this paper, we improve the area said to be the motivation and commitment to develop the content by using a realistic experience for users experiencing at present a pervasive developmental disorder of language development in the paper. In particular, we shows the effectiveness of the improved speech area through the use of this serious game content through real experiments with children with developmental disabilities.
The purpose of this study is to examine the effects of focus-on-form approach on learning connective ending '-느라고' of Korean language learners. Input enhancement and consciousness raising tasks were applied and compared as an effective way of this grammar instruction among various techniques of focus-on-form approach. The participants in the study are intermediate-level Korean language learners. They were divided into two groups, and teaching activities were provided undertaken based on two different methods. According to the results, significant differences were not found between the two methods, but the upper-level students had higher achievements than the lower-level students. Although no significant difference was found between the input enhancement and consciousness raising tasks, it was found that the focus-on-form approach can be recommended as a way to teach grammar effectively, especially it is effective for upper-level learners.
열린 공동체 성장 프로그램은 창의와 인성에 바탕을 둔 학급 운영을 위한 방법론이다. 본 연구는 변화하고 있는 사회적 흐름과 학생들의 정서적 특성을 반영한 학급 운영 프로그램을 통해 창의와 협력, 그리고 소통의 가치관을 길러주고 학생들이 중심이 되는 학급 문화에 대한 인식을 제고하는 데 목적이 있다. 협력적 소양을 함양시키기 위해서 학급 협력 신문의 개념을 도입하여 학생들이 학급 운영 전반에 대한 정보에 대해 수집부터 공유까지 직접 참여할 수 있는 기회를 제공하였다. 창의적 소양을 기르기 위해서 사이버 학급을 체계적으로 설계하여 학생들이 실시간으로 접속하여 그 내용을 재구성하고 정보를 쌍방향으로 처리할 수 있는 여건을 만들었다. 소통의 중요성을 인식시키기 위해서 학습 컨설팅 일지를 구안하여 적용하였다. 학생들은 학습 컨설팅 일지를 활용하여 담임교사와 지속적으로 의사를 교환하고 지도와 조언을 접할 수 있는 기회를 얻을 수 있었다. 각 소양을 함양하기 위한 기본 활동 구조를 앞서 제시한 3가지 영역으로 나누어 연간 지도 계획을 수립하였다. 또한 프로그램의 효과를 높이기 위해 각 영역별 본시학습지도안을 40차시에 걸쳐 준비하여 실행하였다. 이 같은 열린 공동체 성장 프로그램을 통해 학생들은 학급 운영과 담임교사에 대해 높은 신뢰감을 갖게 되었다. 아울러 학급 구성원들과 긍정적으로 협력하고, 자신의 능력을 창의적으로 발현시키기 위해서 노력하였으며 소통의 가치를 지속적으로 실천하는 등 학급 및 학교 생활 전반에 걸쳐 바람직한 태도 변화를 보였다.
This study analyzed the problem of internet game addiction of adolescents, which have recently been considered as serious social problem associated with internet environment, in the developmental perspective and relation with family function by using the "research on the actual condition of children and adolescents online games and family leisure 2009." The object of the study is students and parents from grade 7 to 9 of middle school nationwide. For the data analysis methods, frequency analysis and structural equation analysis were conducted by using SPSS 18.0 and AMOS 16.0. In the result of the study, parents' open type communication had negative effect on game addiction, and parents' problem type communication had positive effect; among the influences of parents' open type and problem type communications on game addictions, it was shown that family function (family cohesion and family adaptation) had negative mediated effect. These findings indicated that when family played its role properly, adolescents were able to escape from the game addiction, and such influence is very powerful. The result offers significant implications in the modern society where communication with parents is insufficient, emphasizing the need to better communication between family members.
Lee Jin-sung. 2013. Writing Practice of English Chatting Language and its Different Communication Strategies from That of Korean. The Sociolinguistic Journal of Korea 21(3). The purpose of this study is to introduce writing practice of English chatting language, especially focusing on that of text messages. It also discusses different communication strategies of English chatting language from that of Korean. The two characteristic features of text message writing are presented as a violation of conventional writing practice and various manners of shorthand writings. As for shorthand writings, initialisms, vowel omission, clippings, ideograms, pictograms, and phonetic spellings are dealt, together with their functional perspectives. The communication strategies of English chatting language were found to be reflected only on various shorthand writing practice which depicts the degree of formality but manifests lack of articulating detailed emotion or conversational keys. The communication strategies of Korean chatting language, on the other hand, were found to be able to demonstrate various conversational keys with the help of novel inflectional mutation, shortening, syllable extension, consonant addition or with adoption of regional dialects. While English chatting language is associated with positive influence on literacy, vocabulary, and phonological awareness among children as well as adults, Korean chatting language seems to have somewhat negative influence on standard written language and orthography. (188 words)
This paper explores the key figure of minjung misul (“the people’s art”), Kim Bongjun, and the art collective Dureong in the relationship between ‘dialogue’ and the dissidents’ structural critique of Korea’s modernities. During the 1980s’ prodemocracy movement, the minjung artists and other dissident intellectuals used the notion of dialogue as metaphor for and allegory of democracy to articulate not only Koreans’ experience of modern history, which they saw as “alienating” and “inhumane,” but also the discrepancies between Koreans' predicaments and their political aspirations and their working toward the fulfllment of those ideals. Envisioning alternative forms of modernities, Kim Bongjun and other Dureong members paid attention to the fundamental elements of art, which consist of art as a modern institution, as well as the everyday lives of people as the very site of Koreans’ modernities. They endeavored to create “art of life,” which presumes its being part of people’s lives, based on the cultural and spiritual traditions of the agrarian community. They also participated in the national culture movement, the minjung church, and the alternative-life movement to radically envision everyday lives through the indigenous reinterpretation of democratic values. Despite the signifcant role played by the church mission and its community involvement, its effects on minjung misul have received little attention in the relevant studies. Thus, I consider in particular the minjung church’s and the alternative-life movement’s confuence of multiple cultural and social constituencies in relation to Kim and the Dureong collective’s vision of a new art and community.
본 연구는 온·오프라인 언어순화 프로그램의 실천을 통해 학생들의 올바른 언어사용습관을 길러줌과 동시에 상호 소통하며 서로를 배려하는 어울림 학급 문화를 조성하기 위한 연구이며 구체적인 목적은 다음과 같다. 첫째, 올바른 언어사용습관 형성을 돕는 소통과 배려의 학급 문화를 조성한다. 둘째, 학생들의 언어생활을 지키기 위한 다양한 체험활동을 계획하고 온·오프라인 언어순화 프로그램을 구안·적용하여 학생들의 올바른 언어사용습관을 기른다. 셋째, 온·오프라인 언어순화 프로그램이 소통과 배려의 어울림 학급 문화 만들기에 미치는 효과를 검증한다.본 연구의 실천 효과를 알아보기 위하여 본교 2학년 15반 학생 41명에게 동일한 설문내용인 사전설문(3월)과 사후설문(10월)에 응답한 결과에 대해 빈도분석을 하였다. 설문분석 결과 사전·사후 유의미한 차이가 있었으며, 사후 향상되어 나타났다. 따라서 온·오프라인 언어순화 프로그램이 소통과 배려의 어울림 학급 문화 조성에 긍정적인 영향을 주었음을 알 수 있었다. 학생들을 통해 얻게 된 결론을 정리해서 살펴보면 다음의 내용과 같다. 첫째, 생활 속에 필요한 대화의 기술을 배워 소통 능력이 신장될 수 있었으며, 언어가 곧 자신의 인격이라는 것과 사용하는 언어에는 그만큼의 책임이 뒤따른다는 것을 제대로 인식하게 되었다. 둘째, 통신매체에서 실제로 사용되고 있는 사례들을 토대로, 통신언어가 어떠한 특징을 가지고 있으며, 어떤 형태로 우리말을 훼손하고 있는지를 파악할 수 있었다. 그리고 이로 인해 자신들이 무비판적으로 사용해온 통신언어의 문제점을 바로 알 수 있었다. 셋째, 세계가 인정한 한글의 우수성, 과학성 그리고 독창성을 깨닫고, 그러한 한글을 올바로 사용하고 세계적인 문자로 발전시켜 나가야 함을 인식하게 되었으며 우리 문자에 대한 자긍심을 지니게 되었다. 마지막으로, 온·오프라인 언어순화 프로그램은 학생들의 올바른 언어사용습관을 형성하고 소통하며 배려하는 어울림 학급 문화 만들기에 긍정적인 효과가 있었다.
본 논문의 목적은 우리가 춤을 추고 감상하는 방식을 메를로-퐁티의 현상학을 기반으로 살펴 보고, 그의 몸 지각론을 바탕으로 춤 현상에서의 몸의 의미를 알아보는 것이다. 또한 우리가 춤 을 추고 춤을 보는 이유와 그럼으로써 춤이 존재하는 의미를 메를로-퐁티의 존재론을 바탕으로 설명하는 것이다. 이는 향후 연구에서 들뢰즈의 감각론으로 이어지는 시발점이 될 수 있을 것이다. 메를로-퐁티는 전기 연구에서 몸-주체를 내세우며 몸 지각과 우리 몸이 실제로 몸을 담고 경 험하고 있는 생활세계의 근원성을 주장하였다. 춤 공연 현장에서의 지각하는 몸은 메를로-퐁티 가 말하는 몸의 능동성, 행동하며 세계로 열려나가는 몸, 주객의 교환 관계 등을 집약적으로 경험한다. 이를 통해 메를로-퐁티는 후기의 연구에서 지각, 나아가 감각의 통일을 이야기한다. 감각 사 이의 교차를 이야기하는 이중 감각의 예에서, 봄과 만짐, 즉 감각 사이의 소통, 그리고 감각들 간의 공명 관계로써 그것들을 모두 아우르는‘하나의 감각’,‘살’, 들뢰즈의 용어로‘리듬’을 설 명한다. 몸의‘살아있음’, 그 생명력을 그 자체로 가시화하는 예술은 바로 춤이라고 할 수 있다. 본 연구는 춤의 존재론을 현상학적으로 규명해보고자 했다는 데 의의가 있다.
목적 : 본 연구는 작업 중심 회상치료가 치매노인의 의사소통과 상호작용기술에 미치는 영향을 알아보고자 하였다.
연구방법 : 2012년 5월 30일부터 7월 18일까지 구로구 ○○데이케어센터에 내원한 경 . 중등도 치매노인 7명을 대상으로 8주 동안 주 1회 40분의 작업 중심 회상치료를 실시하였으며 치료 전후 의사소통과 상호작용기술에 미치는 효과를 검증하기 위한 유사 실험연구로써 단일군 전·후 실험설계를 적용하였다. 평가는 Assessment of Communication and Interaction Skills; ACIS를 이용하여 시행하였다.
결과 : 작업 중심 회상치료 실시 전에 비하여 실시 후에 치매노인의 의사소통과 상호작용기술이 통계적으로 유의미하게 증가하였다(p<.05). 또한 경도치매와 중등도 치매 사이에 ACIS 점수 변화량에는 통계적으로 유의미한차이는 없었다(p>.05).
결론 : 본 연구의 결과를 통해 지역사회에 거주하는 치매노인에게 있어서 작업 중심 회상치료가 의사소통과 상호작용에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 향후 작업치료사들이 작업 중심 회상치료에 대한 전문지식을 습득하여 다양한 프로그램을 개발할 때 작업 중심 회상치료에 대한 연구가 활발히 진행될 것이다.
본 연구의 목적은 과학영재들의 소집단 활동에서 집단 내 의사소통 지위와 언어네트워크와의 관계를 알아보기 위한 것이다. 이를 위하여 과학영재들을 대상으로 5명을 한 단위로 하는 7개 소집단을 구성하고, 이들에게 지구의 밀도 구하기라는 주제로 토론활동을 하였다. KrKwic과 UCINET 6.0 for Windows를 활용하여 집단 내 의사소통 지위와 언어네트워크를 분석하였다. 그 결과 집단 내 선도자의 언어네트워크는 방관자들에 비해 높은 단어 사용 빈도, 낮은 컴포넌트 비율, 높은 밀도를 나타내었다. 이는 선도자들이 방관자들에 비해 응집된 지식을 소유하고 있으며, 문제해결을 위해 방관자들보다 많은 양의 지식을 인출하고 있음을 의미한다. 이런 결과는 과학영재들의 인지수준의 평가와 소집단 활동에서의 집단 구성에 활용할 수 있을 것이다.