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        1.
        2024.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 고령화 시대 노인들의 인지능력 향상을 위한 애플 리케이션 사례 분석 연구이다. App Store와 Play Store에서 ‘인 지’, ‘노인인지’, ‘인지 향상’, ‘인지 향상게임’을 조사 후 카테고 리 18개로 분류했다. 분류한 카테고리와 Lotca-G도구로 활용하 여 인지능력 특성 9가지를 도출했다. 연구자들의 인지 능력향 상 선행연구를 조사, 분석하고 인지능력 특성을 도출했다. App Store와 Play Store에서 ‘인지’, ‘노인인지’, ‘인지 향상’, ‘인지 향 상게임’을 조사 후 인지 능력향상 앱(App)을 분류했다. 분류한 인지 능력향상 앱(App)을 바탕으로 노인 인지능력 특성을 가지 고 노인의 인지능력 향상에 영향이 있는지 분석한다. 인지능력 향상 관련 선행연구를 살펴보면 대부분의 영역(집중력, 기억력, 사고력, 주의력, 지남력, 시지각 능력 등) 인지능력 향상됨을 을 확인할 수 있었다. 다만 나이가 드신 노인들은 순발력에서 향 상이 되지 않음을 확인할 수 있었다. 기능성 애플리케이션에서 도 인지능력 향상을 확인할 수 있었다. 선행연구에서의 인지능 력 특성보다 앱에서 더 많은 인지능력 특성이 표출되었다. 또 한 선행연구보다 색다르고 흥미를 유발하고 모든 남녀노소가 할 수 있게 난이도 조절, 개인별 기록, 적합한 정확한 난이도 수준을 볼 수 있다. 기능성 앱에서 정신 민첩성 능력, 감정조절 능력, 유연성, 도전적, 암산, 추론, 연산, 어휘력, 관찰력, 지적인 자극, 명상, 영어, 신체활동의 새로운 인지능력 특성 단어를 확 인할 수 있었다.
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        2.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 기능성 게임의 교육적인 활용에 대한 관심이 증가하면서, 게임의 교육적 효과성에 대한 많은 연구들이 이뤄지고 있다. 본 논문에서는 인지기능 향상을 위한 기능성 게임인 ‘바우바우 프렌즈’를 개발했다. 이 콘텐츠는 인지기능 중 집행기능(Executive function), 지속적 주의력 (Sustained attention), 분리적 주의력(Divided attention)을 다루고 있다. 본 연구에서 개발된 게임의 유용성을 증명하기 위해 EEG 실험을 수행했으며, 게임 전 뇌파와 게임 진행 중 뇌파를 측정하여 비교분석했다. 결과적으로 지속적 주의력 게임(Simon)과 분리적 주의력 게임(Cooking)이 인지기능 향상에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 보다 아동의 인지기능 향상이라는 명확한 검증을 위해서는 추후 아동을 대상으로 한 EEG 실험을 추가로 수행할 필요가 있다.
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        3.
        2019.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 75세 이상 후기 노인을 대상으로 인지기능향상프로그램을 시행하여 고독감, 우울, 자아존중감의 효과를 검증하기 위한 단일집단 사전 사후 설계(one-group pretest-posttest design)의 유사실험 연구이다. C북도 G군에 거주하는 자 중 75세 이상 후기 노인 대상자 6명으로, 2016년 9월26일~12월 17일까지 총 10주간 프로그램을 시행하여 고독감, 우울, 자아존중감의 변화를 비교하였다. 그 결과, 우울 감은 프로그램 적용 이후 의미 있게 감소하였으며 자아존중감은 유의하게 향상된 것으로 나타났다. 따라서 인지기능향상프로그램은 후기 노인의 우울 감소와 자아존중감 향상을 위한 간호중재로 활용할 수 있을 것으로 사료된다.
        4,200원
        4.
        2019.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 의료 기술의 발전과 건강한 삶에 대한 인식이 중요해짐에 에 따라 고령화 사회가 급속히 진행 되는 경향이 있다. 그러나 노인들은 신체활동과 사회활동에 소극적이다. 이러한 환경 요인을 고려한 적절한 운동기기가 필요하다. 전신 진동기기의 경우 노인의 근력강화, 자세균형, 보행 기능에 긍정적인 효과들이 검증되었다. 노인 운동기기의 경우 고려해야할 부분으로는 다음과 같다. 첫째, 흥미와 적극적 참여를 유발하고, 사용자에 대한 동기부여에 있어 다른 프로그램의 적용보다 효과적이어야 한다. 둘째, 이동의 불편함이 없고, 무엇보다 안전하여야 한다. 가상현실을 이용한 운동 프로그램의 경우 쉽고 간편하게 다양한 종류의 운동적용이 가능하다. 그러나 아직 노인들에게 필요한 가상현실 운동기구가 다양하게 제공되지 않고 있다. 특히 가상현실 전신진동기기의 경우 아직 연구와 개발이 진행되고 있는 상황이다. 본 논문은 기존 연구를 바탕으로 전신진동기기를 활용한 가상현실 콘텐츠와 연동할 수 있는 전신진동기기를 제안한다. 또한 운동으로써의 긍정적인 효과를 가질 수 있도록 지능형 레벨 시스템을 적용한다. 지능형 레벨 시스템의 고려 사항으로는 게임레벨에 필요한 적절한 레벨 함수의 도출이다. 즉 운동능력에 적합한 레벨을 자동으로 결정해 줄 수 있는 효율적인 자동레벨 결정시스템의 적용이다. 연구 방법으로는 첫째, 전신 진동기기에 적합한 가상현실 콘텐츠를 제안한다. 전신진동기기는 노인들이 흥미를 가지고 몰입할 수 있도록 설계되어야 한다. 둘째, 다양한 센스를 지원할 수 있게 인터페이스를 설계한다. 셋째, 운동에 대한 보상 요소를 제공하여 만족도와 성취감을 얻도록 설계한다.
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        5.
        2018.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지각이란 다양한 감각기관을 통하여 시각, 청각, 촉각, 후각 등 주위 환경에 대한 정보를 습득하는 과정으로 뇌에 전달된 정보를 통합하고 해석하는 것을 의미한다. 이러한 지각된 정보를 바탕으로 상황에 적합한 정보를 효율적으로 사용하는 능력을 지각기술(perceptual skill)이라 하며, 스포츠에서 지각기술 은 경기력 향상을 위한 중요한 요소로 작용한다. 따라서 많은 연구자들은 지각기술을 극대화하기 위하여 다양한 방법의 지각기술훈련 프로그램을 개발하고, 그 효과를 검증하려는 시도들이 진행되고 있다. 본 연구에서 소개하고 있는 지각기술훈련은 시지각에 중점을 둔 훈련 방법으로 미국이나 유럽에서 스포츠 경기력 향상을 위해 적용하는 훈련프로그램이다. 축구 페널티킥 상황에서 골키퍼에게 키커의 중요 단서(키커의 엉덩이-몸통, 발의 각도)를 바탕으로 지각기술훈련을 실시한 결과, 볼의 방향 예측 능력이 향상되었고, 테니스에서도 서버의 중요 단서(자세, 공, 라켓)에 대한 지각기술훈련을 실시한 결과, 서브 방향에 대한 예측 능력이 향상되었다. 최근 지각기술훈련에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있지만 아직까지는 연구의 수가 많지 않으며, 대부분이 실험실 상황에서의 연구로 실제 경기 상황에서의 활용에 대한 연구가 부족한 실정 이다. 따라서 연구자들은 스포츠 경기력 향상을 위하여 지각기술훈련의 필요성을 검토하고, 그 효과에 대한 연구 방향을 포괄적으로 검토해 보는 시도가 필요하다.
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        6.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, many computer-based programs for cognitive function training are being developed. However, they are not sufficient for voluntary training with interest and immersion since most of the programs developed so far have been developed for therapeutic purposes. In this paper, the contents were implemented by applying visual element based design which can provide interest and immersion for the elderly. It is important to note that this approach may be more effective in cognitive rehabilitation training. In the future study, it will be necessary to verify how much the visual design elements based on the elderly are effective for cognitive function rehabilitation.
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        7.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 체계적 고찰을 통해 노인의 인지 기능 향상을 위한 전산화 인지 훈련이 어떠한 효과가 있는지 분석하고자 한다. 연구방법 : 2006년부터 2016년까지의 10년 간의 문헌을 Medline, EMbase, Cochrane, CINAHL, PsycINFO, KISS, KMbase, NDSL 데이터베이스에서 검색하였다. 검색 키워드로는 ‘Therapy, Computer-Assisted (Mesh term)’, ‘Aged (Mesh term)’, ‘Cognitive Therapy (Mesh term)’, ‘Randomized Controlled Trial (Publication Type)’, ‘노인’, ‘전산화 인지’를 사용하였다. 최종적으로 포함기준에 적합한 8편의 무작위 임상실 험설계 연구를 선정하였다. 결과 : 포함된 연구에 대한 방법론의 질적 수준(PEDro 척도)은 6~8점인 ‘좋음’수준에 모두 속하였다. 노 인 참여자의 유형으로는 경도인지손상이 45.5%, 정상 노인 27.3%를 차지하였다. 측정한 종속변수는 기 억력이 31.6%, 전반적 인지 기능이 21.0%, 주의집중력과 실행 기능이 각각 15.8%를 차지하였다. 경도 인지장애 노인을 대상으로 한 5편의 연구 중 4편에서 기억력에 긍정적 효과를 보였고, 주의집중력을 종 속변수로 측정한 3편의 연구에서 유의한 향상을 보였다. 정상 노인을 대상으로 한 3편의 연구에서는 기 억력이 향상되었다. 결론 : 이번 연구를 통하여 전산화 인지 훈련이 노인의 인지 기능에 미치는 효과를 알 수 있었다. 이는 작 업치료사에게 임상적 근거를 제공하고자 하였으며, 추후에는 본 연구 결과를 바탕으로 노인의 장기적으 로 인지 기능을 관리하는 방법에 대한 임상적 근거 마련에 대한 연구가 진행되어야 한다.
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        8.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구의 목적은 통합심리치료의 인지훈련이 만성 조현병 환자의 인지기능과 일상생활활동 수행능 력 향상에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구방법 : 연구대상자는 만성 조현병 환자 19명이었으며, 6주간 주 3회씩 총 18회기에 걸쳐 통합심리치료의 인지훈련(IPT-cog)을 실시하였다. 연구설계는 사전사후 연구(pre-test and post-test design)이며 이 프로그램이 인지기능 향상에 효과가 있는지를 알아보기 위해 실행기능평가인 길 만들기 검사, 기억력검사인 단어목록기억검사, 로웬스타인 작업치료 인지검사(Loewenstein Occupational Therapy Cognitive Assessment; LOTCA)의 일부인 사고조작력 평가를 사용하였고, 수단적 일상생활활동 수행능력의 향상을 확인하기 위하여 운동처리기술평가(Assessment of Motor and Process Skills; AMPS)를 실시하였다. 결과 : 인지능력에 있어서 실행기능(p<.01), 기억력(p<.01), 사고조작력(p<.01)에서 유의미한 향상을 보였 으며, AMPS를 이용한 수단적 일상생활활동 수행능력의 변화에서는 운동기술과 처리기술에 유의미한 향 상이 있었을 뿐 아니라 독립수준의 변화에서 연구 대상자 19명 중 7(36.84%)명이 약간의 감독이 필요 한 수준에서 안전하고 독립적인 생활이 가능한 수준으로 향상되었다(p<.05). 결론 : 통합심리치료(Integrated Psychological Therapy; IPT)의 인지훈련(IPT-cog)은 만성 조현병 환 자에게 인지기능 향상과 일상생활활동 수행 능력에 대해 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 추후 연구에서는 이러한 기능향상이 중재 후에도 지속되는지에 대한 연구와 함께 대조군 설정을 통한 연구로 인지훈련의 효과성 검증이 이루어져야 할 것이다.
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        10.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 인지심리적 장애를 가진 뇌졸중 환자를 대상으로 8주간 실시된 범주화 훈련이 뇌졸중 환자의 주의력과 기억력, 자기효능감에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 2013년 12월부터 2014년 3월까지 30명의 뇌졸중 환자를 대상으로 실험군과 대조군 으로 나누어 실시하였다. 주의력과 기억력의 변화는 전산화 신경인지검사(Computerized Neurocognitive Function Test; CNT)를 사용하였으며 자기효능감의 변화는 일반적, 구체적 자기효능감 척도를 사용하 였다. 결과 : 두 집단 각각 중재 전후 결과 주의력과 기억력이 유의한 차이를 보였으며, 자기효능감은 실험군의 일반적 자기효능감에서 유의한 차이를 보였다(p<.05) 둘째, 중재 후 두 집단 간 차이에서 기억력은 유 의한 차이를 보였으며(p<.05), 주의력과 자기효능감은 유의한 차이를 보이지 않았다(p>.05). 결론 : 범주화 훈련이 참여자들의 기억력을 향상시킨 것을 고려해 볼 때, 향후 연구에서 좀 더 포괄적인 인지기능 및 작업수행과 연관된 과제의 연구가 필요할 것이다.
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        11.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        노인 인구가 급속도로 증가하는 고령사회에 대비하여, 노인들이 건강하고, 편안하고, 즐거운 노후를 보내기 위해 노 인들에게 흥미를 유발하여 거부감 없이 접하고 해결할 수 있는 게임을 개발하여 노인의 지적 욕구 충족과 잠재력 개 발, 동시에 노인의 인지능력을 신장시킬 수 있는 교육용 게임을 개발하는데 목적을 두고 있다.
        4,000원
        12.
        2010.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 계기판을 통해 운전자에게 전달되는 다양한 정보에 대한 인지성 실험을 통해 제공 되어야 할 정보의 우선순위와 계기판 영역내의 인지성 분포를 파악하고 이를 바탕으로 계기판의 디자인 가이드 라인을 제시함을 목적으로 한다. 계기판은 운전자에게 차량을 안전하게 조작하기 위해 알아야 할 중요한 정보를 제공하며 또한 계기판의 시인/시계성을 고려함으로서 운전자가 시야확보 및 운전상황 정보를 빠르고 정확하게 파악하게 할 수 있는 중요한 역할을 한다. 따라서, 계기판의 인지성은 안전 문전을 위해서 뿐 아니라 작업효율성을 위해서도 중요하다고 할 수 있다.
        3,000원
        13.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 산업이 발전하고, 게임 시장이 커짐에 따라 게임에 대한 많은 관심이 몰리고 있다. 특히 게임이 연구의 대상으로 떠오르고 있으며, 게임을 활용한 교육이나 재활, 의료 프로그램과 같은 게임의 순기능에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 본 논문에서는 인지기능 향상에 적합한 차세대 기능성 게임을 설계하고 이를 구현하는 방법을 제안한다. 게임을 통한 인지기능 진단 및 평가가 가능하고, 표준화 작업을 통하여 안정적인 결과를 추출하여야한다.
        4,000원
        16.
        2016.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This paper describes the effect of a robot cognitive rehabilitation program on cognitive functions for the elderly with mild cognitive impairment, and compares it with traditional cognitive therapy programs. Three experiment groups including cognition therapy group, robot cognitive rehabilitation group, and hybrid group have been sampled and one comparative group has been organized for this research. 32 old people whose ages are between 61 and 88 with mild cognitive impairment participated in the programs with an admission of W care hospital. According to the program results, the cognitive therapy program alone had shown a positive effect on the attention function, and the robot cognitive rehabilitation program alone had a positive effect on the total intelligence and memory function. However, a simultaneous operation with both programs had shown a positive effect on the three intelligence areas such as total, basic, and management quotients as well as attention and memory functions as subsidiary factors. This paper has verified that the proposed robot cognitive rehabilitation program makes a positive effect on a cognitive function and plays a complementary role with traditional cognitive therapy programs.
        17.
        2016.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 급변하는 우리 사회와 환경요소들로 인하여 보살핌을 필요로 하는 아동의 수가 증가 하 고 있다. 이 중 불우하고 빈곤한 가정에 속하는 아동들은 경계선 지능 아동으로 이어지는 경우가 대다수이며 이를 예방하기 위한 시급한 조치가 필요한 실정이다. 본 연구는 경계선 지능 아동이 발생하는 원인을 규명하여 이를 예방하고 치료할 수 있는 하나의 해결방안으로 기능성 게임을 구 현했다. 해당 게임은 경계선 지능 아동의 취약한 기억력, 집중력, 판단력 향상을 목표로 제작하였 으며 관련분야 전문가와 일반인 30명 대상으로 자문 및 실험하여 효과성이 있음을 확인하였다.
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