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        3.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구에서는 혈관성 치매환자와 알츠하이머 치매환자에게 시간차 회상훈련과 오류배제학습에 대한 훈련을 적용했을 때 인지기능과 우울에 어떠한 변화를 나타내는지 비교해 보고자 한다. 연구방법 : 대전·충남에 2개의 요양병원에서 재활치료를 받고 있는 알츠하이머 치매, 발병 후 6개월이 경과한혈관성 치매환자 31명을 대상으로 1주일에 5회기씩 총 4주간 실시하였다. 치료 중재 전·후 인지기능을 비교하기위해 신경심리평가(The Korean Version of Consortium to Establish a Registry of Alzheimer's Disease; CERAD-K)를 시행하였고, 우울에 미치는 영향을 알아보기 위해 한국판 노인우울척도 검사(Geriatric Depression Scale-K; GDS-K)를 실시하여 분석하였다. 결과 : 두 집단 모두 중재 후 구성회상과 길 만들기 항목을 제외한 모든 항목에서 인지기능이 유의하게 증가되었고, 특히 경도치매, 혈관성 치매환자에게서 유의한 차이를 보였다(p<.05). 우울은 중재 후 경도치매와 혈관성 치매에게서 유의하게 감소하였다(p<.05).결론 : 혈관성치매환자와 경도치매환자에게 인지기능의 증진이 우울에 영향을 미칠 수 있으므로 치매환자에게 인지치료에 대한 고려가 필요하다.
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        4.
        2004.05 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Motor skill learning can be acquired implicitly without consciousness of what is being learned. The purpose of this study was to examine the characteristics of implicit motor learning in young and elderly people using a perceptual-motor task. Forty normal young and elderly subjects participated. A modified version of the Serial Reaction Time Task (SRTT) using six blocks of twelve perceptual motor sequences was administered. The paradigm consisted of the first random sequence block followed by the four patterned blocks and another random block. In each block, the go signal consisted of an asterisk displayed in the one of the four parallel arrayed boxes in the middle of the screen. Subjects were instructed to push the corresponding response buttons as quickly as possible. Young subjects demonstrated shorter reaction times during the consecutive patterned blocks reflecting appropriate learning accomplished. Elderly subjects were able to learn a perceptual-motor task with implicit knowledge, but the performance was lower than that of the young persons. These results indicated that implicit sequence learning is still preserved in elderly adults, but the rate of learning is slower.
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        5.
        2003.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 시간압력이 주어진 상황에서 개인의 고유한 인지특성인 인지양식과 과제의 난이도에 따른 학습맥락이 시각변별과제의 기술습득과 전이에 어떠한 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 자극은 다각형 비교과제를 이용하였으며, 실험은 스크린 세션, 훈련 세션 그리고 전이 세션으로 구성되었다. 스크린 세션에서는 참가자를 인지양식(분석적-전체적)에 따라 구분하였으며, 훈련 세션에서는 학습맥락의 구분을 위해 과제의 난이도를 어려운 조건과 쉬운 조건으로 나누었다. 전이 세션에서는 모든 피험자가 새로운 난이도의 다각형을 비교하였다. 훈련 세션과 전이 세션에서는 시간압력의 효과를 보기 위해, 1.5초가 지나면 자극이 사라지게 하였다. 전 세션에 걸쳐 정확도와 반응시간을 측정하였다 실험결과, 분석적 처리자는 훈련 세션 동안 전체적 처리자와 같은 수준의 빠른 반응을 보이나, 훈련이 지속될수록 반응시간의 기울기가 증가하였다. 이러한 결과는 분석적 처리자가 자극의 세부특징들을 일 대 일로 비교하는 원래의 처리스타일로 회귀했음을 의미한다. 반면, 분석적 처리를 유도하는 어려운 학습맥락에서 훈련한 전체적 처리자의 경우, 전이 세션의 초기블록에서 반응시간의 증가를 보였다. 이것은 전체적 처리자가 어려운 학습맥락에 의해 분석적 전략을 개발했다는 것을 의미한다. 이러한 결과들을 통해 시간압력 상황에서도 개인의 인지양식의 차이가 인지전략의 개발 및 기술습득에 영향을 미치는 것을 확인할 수 있다.
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        9.
        2020.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 이 연구는 체육수업에 참여하는 학생들을 대상으로 체육교사와 동료의 관계성지지가 학생들의 심리적 욕구, 학습참여와 여가시간 신체활동에 어떻게 영향을 미치는지를 규명하였다. 방법: 연구 참여자들은 서울 및 경기도 소재 중학교에 재학 중인 1,004명의 학생이다. 연구 참여자들을 대상으로 체육수업 상황에서 지각하고 있는 교사와 동료의 관계성지지, 심리적 욕구, 학습 참여(학습 목표)와 여가시간 신체활동 의도에 관한 설문조사를 진행하였다. 수집된 자료는 통계 프로그램을 이용하여, 기술통계, 신뢰도 분석, 타당도 분석, 상관 분석과 경로 분석을 진행했다. 결과: 체육교사와 동료의 관계성지지는 학생들의 심리적 욕구, 학습참여와 신체활동 의도와 정적 상관 및 영향력을 행사하는 것으로 밝혀졌다. 무엇보다 동료의 관계성지지는 교사의 관계성지지 보다 학생들의 심리적 욕구, 학습참여와 신체활동 의도와 더 높은 상관 및 예측력을 지닌 것으로 나타났다. 결론: 체육수업 상황에서 교사만큼이나 동료의 관계성지지가 학생들의 긍정적인 정서 및 심리적 경험을 유도하는 선행변인이라는 것을 보여준다. 본 연구의 결과는 체육수업 및 스포츠 상황에서 교사와 더불어 동료의 영향력에 관한 정보를 교육 현장에 제공하여 실제적인 도움을 줄 것으로 기대된다.
        10.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 이 연구는 피드백 증감에 따른 시간타이밍 학습의 차이를 규명하는데 목적이 있다. 방법: 이를 위하여 대학생 30명을 점감 피드백 집단과 점증 피드백 집단으로 구분하여 각 집단별로 15명씩 나누어 컴퓨터 모니터에 제시되는 시간 타이밍 목표 과제를 본 후, 최대한 정확하게 목표 과제와 일치하는 자판 누리기 과제를 수행하게 하였다. 사전 검사, 습득 단계, 파지 및 전이 검사를 수행하였고, 모든 수행에 대해 상대적 타이밍 오차와 절대적 타이밍 오차를 산출하였다. 결과: 사전 검사에서 점감 피드백 집단과 점증 피드백 집단은 유사한 시간 타이밍 수행을 보였다. 습득 단계에서는 분단에 따른 상대적 타이밍 오차와 절대적 타이밍 오차의 차이가 유의미하게 나타났으나 집단에 있어서는 상대적 타이밍 오차만이 유의미한 차이를 보였다. 그리고 파지 및 전이 단계에서는 집단에 따른 어떠한 차이를 나타내지 않았으나 전이 분단 간 절대적 타이밍 오차의 차이가 유의미하게 나타났다. 결론: 이러한 연구결과를 통해 점감 피드백 또는 점증 피드백 제시에 따라 상대적 타이밍 수행 변화를 다르게 발생시킬 수 있지만 시간 타이밍 학습에 있어서는 유사한 결과를 가져 올 수 있다는 것을 알 수 있다. 따라서 학습 상황과 목표에 따라 점감 피드백 또는 점증 피드백을 효과적으로 활용하는 학습 전략이 필요할 것으로 보여 진다.
        11.
        2019.01 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 직시 표현의 올바른 이해와 사용이 성공적인 의사소통에 도움이 된다는 전제로 출발하여 교사와 학습자의 직시 표현 사용 양상을 확인하기 위하여 한국어 교실에서 이루어진 발화 전사 자료를 분석하여 교사와 학습자의 직시 표현 사용 양상을 살펴보는 데 있다. 직시(deixis)란 한 개인이 발화를 할 때 그 발화의 맥락을 이루는 요소들을 직접적인 언어 표현으로 가리키는 현상을 말하며 가리키고 지시하는 데 사용하는 언어적 형태를 ‘직시 표현’이라고 한다. 직시 표현은 표면적인 의미뿐만 아니라 직시 표현이 사용되었을 때의 발화 상황과 맥락을 이해하여야만 최종적으로 가리키는 바가 무엇인지를 명확하게 알고 성공적인 의사소통을 수행할 수 있다. 본고에서는 인칭 직시 표현, 시간 직시 표현, 장소 직시 표현을 중심으로 그 사용 양상을 살펴보았다. 세 가지의 직시 표현 중에서 가장 빈번하게 사용된 것은 인칭 직시 표현으로 42%를 차지하였다. 다음으로 시간 직시 표현이 30%, 장소 직시 표현이 28%순으로 나타났다. 인칭 직시 표현에서 1인칭 복수로 사용되는 ‘우리’가 44%로 가장 높게 나타났다. 시간 직시 표현에서는 ‘지금’이 45%로 가장 높게 나타났으 며 장소 직시 표현에서는 ‘이, 이거, 이것’이 40%, ‘여기’가 33%로 높은 비율을 차지하였다. 한국어 교실에서 교사와 학습자의 발화 분석을 통해 직시 표현의 사용 양상을 확인할 수 있었다. 앞으로 직시 표현과 사회적 직시 표현을 포함한 직시 표현의 사용 양상과 직시 표현의 사용에서 나타나는 의사소통의 장애 요인, 효과적인 직시 표현의 사용 방안 등에 대한 연구와 분석이 필요할 것으로 보인다.
        12.
        2017.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 국내 교육 환경에서 특별하게 등장하고 있는 학습시간 관리서비스의 개념과 그 안에 서 활용되고 있는 게이미피케이션 요소들의 특성을 파악한 후, 학습시간 관리서비스가 지향하는 심리적 반엔트로피의 의미와 새로운 게이미피케이션 요소로서 밈(meme)의 역할을 제시한다. 교육 용 게이미피케이션의 목표는 게임과 학습의 유사한 부분을 찾아 학습 환경에 접목시킴으로써 학 습 동기를 강화하고 몰입으로 이끄는 것이다. 학습시간 관리서비스 또한 그러한 목표를 지향한다. 하지만 그것은 앱 차단과 같은 외적 반엔트로피 환경을 게임적 기술이나 게임적 사고로 연결해 외적 동기를 부여한다는 점에서 차이가 있다. 뿐만 아니라 내적 동기를 유발하기 위해 새로운 게 이미피케이션 요소로서 밈을 활용한다는 점에서도 차별화된다. 특히, 학습 패턴과 관련된 밈은 학 습 활동 수행에 관한 일종의 지침과 같은 것으로서, 우수한 학습 패턴을 모방하려는 내적 동기를 유발하고 심리적 반엔트로피 상태를 지속시킬 수 있는 동력이 된다. 따라서 학습시간 관리서비스 안의 게이미피케이션은 게임 기반의 기술이나 게임적 사고를 활용함으로써 외적 반엔트로피 환경 을 강화하고, 학습 패턴의 밈을 활용함으로써 심리적 반엔트로피 상태를 지속시키는 것이다.
        13.
        2012.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 분산연습에서 연습시간들 사이에 제공된 휴식간격의 수가 동작학습에 어떠한 영향을 미치는지조사하였다. 36명의 피험자들은 분산연습에 포함된 휴식간격의 수에 따라 세 집단에 무작위로 배치되어골프퍼팅 과제를 연습하였다. 첫 번째 집단은 1회 휴식집단으로 퍼팅을 첫날 120회 실시한 후 24시간의 휴식을 취하고 다음날 나머지 120회를 실시하였다. 2회 휴식집단은 첫날 퍼팅을 80회 시행하고 24시간의 휴식 후 80회를 그리고 다시 24시간의 휴식 후 나머지 80회를 시행하였다. 3회 휴식집단은 하루 60회씩연습시간을 네 번으로 나누어 그 사이 세 번의 24시간 휴식을 취하도록 하였다. 휴식간격의 수에 따른 학습효과의 차이를 조사하기 위해 24시간 후에 60회의 파지검사 시행이 주어졌다. 분석결과, 3회 휴식집단은 습득과 파지단계에서 가장 우수한 수행을 나타냈고 1회 휴식집단은 가장 저조한 수행을 나타냈다. 2회 휴식집단도 유의함에는 미치지 못했지만 1회 휴식집단보다 우수한 습득과 파지수행을 나타냈다. 이결과는 연습시간들 사이의 휴식간격의 길이와 함께 제공된 휴식간격의 횟수가 분산연습의 효과를 결정짓는 주요 학습 변인이라는 것을 나타낸다. 연습시간들 사이에 24시간 간격의 휴식시간의 수가 부가될수록 첫 번째 휴식시간 동안 기억 공고화 작용이 일어나고 그리고 부가된 연습시간과 휴식시간 동안 기억흔적의 재활성화와 재공고화 작용들이 일어나 기억과 학습 효과는 더 커지는 것처럼 보인다.
        14.
        2008.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 연습단계에서의 연습량과 연습시기간 시간간격의 배분이 새로운 양팔 협응패턴의 수행과 학습, 그리고 획득된 운동기억의 공고화에 미치는 영향에 대하여 조사하였다. 실험1에서는 하루의 연습기간 동안 집단별로 각각 27시행, 36시행, 45시행을 총 4일 동안 연습하게 하여 주어진 연습량에 따른 학습의 효과를 검증하였다. 실험1의 결과 서로 다른 연습량에도 불구하고 모든 집단에서 비슷한 정도의 학습과 전이효과를 보여주었다. 그리고, 실험2에서는 집단별로 연습시기간 시간간격을 5분, 1시간, 4시간, 24시간을 갖고 연습하게 하여 연습시기 사이의 상대적 시간길이에 따른 학습효과를 살펴보았다. 실험2의 결과 연습수행 국면에서는 집단별로 차이가 나지 않았으나, 파지 및 전이검사에서 24시간의 시간간격을 제시받은 집단만이 높은 협응패턴의 정확성을 유지하였다. 즉, 상대적으로 긴 비활동 시기를 가진 집단이 협응패턴의 정확성과 관련하여 더 높은 학습과 전이의 효율성을 보여주었다. 이러한 결과는 연습단계에서의 연습량 그 자체는 양팔 협응과제의 수행에 있어서 동작의 정확성과 일관성의 학습 및 전이의 효율성에 큰 영향을 주는 요인이 아니며, 최소한의 연습량이라도 상대적으로 긴 시간간격을 두고 연습하는 것이 운동수행을 통해 습득된 운동기억을 기존의 정보와 통합하는 기억공고화(memory consolidation) 과정을 촉진시켜 학습효과를 증진시킨다는 것을 시사한다.
        18.
        1990.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The purpose of this research is to find the effect of motor learning if quantitative knowledge of results and qualitative knowledge of results are presented according to task natures. As the experimental method, I execute a kind of linear positioning task adopting 36 college students as objects of this study. After measuring movement time and distant error using a touch pad adhered a circuit and a programmed personal computer system, I calculate the mean of distant error and standard deviation. I come to get these results as followings to perform factorial ANOVA with repeated measures providing a basis for this computation. The task natures and forms of knowledge of results have not influences on the effect of motor learning. The performance effect according to task natures makes a meaningful difference, that is students show high accuracy of motion when they have enough time to perform the task voluntarily than under the condition that they have to do the task as soon as possible.