본 연구는 중국 현대미술이 단순한 미적 표현을 넘어, 정서적 치유와 공동체 연대라는 사회적 실천의 장으로 확장될 수 있는 가 능성을 고찰한다. 특히 급속한 상업화 속에서 예술가들이 어떻게 사 회적 메시지와 치유적 가치를 구현해 왔는지를 문헌 연구와 사례분 석을 통해 조명하였다. 대표적 현대미술가인 쉬빙과 차오페이의 작 품을 중심으로, 공공예술과 참여예술이 어떻게 관객과의 상호작용, 상징적 서사, 감정적 몰입을 통해 정서적 회복과 사회적 공감을 유도하는지를 분석하였다. 그 결과, 중국 현대미술은 제도적 통제와 상업적 압력 속에서도 예술가 개인의 창의성과 사회적 감수성을 통 해 사회적 통합과 문화적 치유의 가능성을 실현하고 있음을 확인하 였다. 본 연구는 현대미술의 다층적 가치 이해를 심화시키고, 문화 복지 및 예술치유의 실천적 함의를 제시하고자 한다.
Purpose: This study aims to analyze the perceptions and experience of corporate managers on social value creation and explore how different types of cross-company collaboration can create new social value. Methods: In-depth interviews were conducted with 16 practitioners working on social value, and the data was analyzed using text analysis and topic modeling techniques. Results: A total of 11 topics emerged from the analysis, which revealed that to create social value, organizations need to build strong relationships with local communities, enhance job competencies, develop effective collaboration strategies, set clear goals, and continuously monitor performance. Conclusion: This study suggests that inter-organizational collaboration and a systematic approach to creating social value is effective and can lead to sustainable development and social responsibility. Future research should complement the findings of this study with various case studies and empirical analysis, and derive specific and practical strategies.
목적: 본 연구의 목적은 고령자 대상 건강증진 그룹 중재 프로그램이 투입 비용 대비 산출하는 사회적 효용에 대해 분석하고자 한다. 연구방법: 원주시에서 수행된 지역사회 고령자 대상의 건강증진 그룹 중재연구 3개를 분석 대상으로 하였다. 사회투자수익률(Social Return on Investment: SROI) 분석은 선행연구의 가이드라인을 참고하여 수행하였다. 결과: 분석 결과 고령자 대상 그룹 중재 프로그램은 모두 투입된 비용 대비 높은 사회적 가치를 창출하였으며, 연구를 기획하고 중재를 제공한 참여 연구원에게도 비용 대비 높은 사회적 가치가 창출된 것으로 나타났다. 결론: 본 연구는 고령자 대상 건강증진 그룹 중재 프로그램의 개발과 평가에 SROI 방법론을 적용하여 효과적인 결과를 얻었다는 점에서 의의가 있다. 향후 연구에서는 작업치료와 보건 및 복지 분야 전반에서 중재연구의 객관적인 사회적 가치를 평가하고 객관적 측정을 위한 지표 개발 연구가 진행될 필요가 있다.
많은 사람들이 건강과 동물보호를 위한 채식에 관심이 있지만, 채식을 실천하는 것은 쉽지 않다. 본 연구에서는 한 개인의 마음-신체의 관계에 대한 생각이 건강을 위한 행동과 채식제품의 선택에 끼치는 영향을 살펴보려 한다. 연구 1에서는 마음-신체의 관계에 대한 생각을 마음-신체가 분리되는 이원론과 마음-신체가 연결되는 물리주의로 구분하여, 이 두 가지 유형의 생각이 건강을 위한 행동과 채식제품의 선택에 끼치는 영향을 비교하였다. 연구 2에서 는 마음-신체에 대한 생각이 한 개인이 지향하는 사회적 가치에 영향을 끼치는지를 검증하였다. 연구 3에서는 건강 한 채식과 이원론의 관계가 양방향으로도 가능한지를 건강한 음식사진과 건강하지 않은 음식사진을 점화하여 검증 하였다. 그 결과 연구 1에서는 마음-신체의 이원론조건에서 마음-신체가 연결되는 물리주의 조건보다 건강을 위한 행동의향이 더 낮게 나타났다. 연구 2에서는 이원론조건에서 채식제품의 선택의향과 배려의 가치선호도가 더 낮게 나타났다. 연구 3에서는 건강하지 않은 음식조건에서 건강한 음식조건보다 이원론의 점수가 더 높게 나타났다. 이 결과는 마음-신체의 관계에 대한 개인의 생각이 건강을 위한 행동과 사회적 가치의 활성화에 차별화된 영향을 끼칠 가능성을 보여준다.
산업화로 인한 급격한 도시 개발은 오늘날 도심 골목길의 쇠퇴와 직결 되어 있다. 본 연구는 급격한 도시 개발과 도심 주거지 형태의 변화로 인해 사라질 위기에 처한 지역 문화자원인 골목길의 가치를 분석하고 활 성화 전략을 고민하기 위해 진행되었다. 특히 골목길의 문화적, 사회적, 경제적 가치를 살펴보고 골목길 쇠퇴와 지역공동체 형성 간의 직·간접적 인 상관관계를 규명하고자 한다. 본 연구는 이러한 분석 결과를 바탕으 로 세 가지 결론을 제시하고 있다. 첫째, 골목길은 화석화된 문화유산이 아니라 살아있는 문화유산이다. 따라서 골목은 지역의 과거와 현재의 모 습을 모두 담고 있으며 그 지역의 정체성을 대변한다. 둘째, 골목길은 근 린주구의 공간이며 근린주구 커뮤니티의 장소로서 기능할 수 있다. 왜냐 하면 이미 우리는 골목길이 이웃과의 소통의 장이 될 수 있다는 것을 경 험한 바 있기 때문이다. 셋째, 골목길은 기존 상권과는 다른 새로운 상권 이다. 뿐만 아니라 새로운 문화산업의 중심지이기도 하다. 이러한 세 가 지 이유만으로도 골목길은 중요한 지역 문화 자원이라고 할 수 있으며 보호될 필요가 있다.
본 연구는 다문화청소년의 사회적 가치 인식이 자아존중감과 우울을 매개로 삶의 만족에 미치는 영향을 분석함으로써 다문화청소년의 삶의 만족도 제고 방안을 제안하고 사회적 소수 집단인 다문화청소년에 대한 사회적 포용성을 확대하는 계기를 마련하는 데 그 목적이 있다. 이를 위 해 한국청소년정책연구원의 ‘2020년도 다문화청소년패널조사(MAPS)’ 에 참여한 18세 이상 다문화 청소년 1,091명의 데이터를 활용하였으며 SPSS PROCESS macro를 이용하여 분석하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같 다. 첫째, 사회적 가치 인식이 삶의 만족에 정적인 영향을 주었다. 둘째, 사회적 가치 인식은 자아존중감을 매개로 하여 삶의 만족도에 간접적인 영향을 주었다. 셋째, 사회적 가치 인식은 우울을 매개로 삶의 만족도에 간접적인 영향을 주었다. 이러한 연구 결과를 통해 다문화청소년의 삶의 만족도에 있어서 사회적 가치 인식의 중요성을 확인할 수 있었으며, 사 회 구조에 대한 인식이 개인의 정서와 심리에 영향을 줌으로써 궁극적으 로 삶의 만족도로 이어질 수 있다는 결론을 도출할 수 있었다. 마지막으 로 다문화청소년의 삶의 만족도를 높이기 위한 긍정적 사회적 가치 인식 제고 및 자존감 향상, 우울감 감소를 위한 방안을 제안하였다.
K-콘텐츠의 성장을 단지 문화적 현상 및 경제적 효과라는 측면으로 국한할 수 있을까. K-콘텐츠에 대한 세계적 파급력은 분명 대외적 관 계 및 경제성과를 넘어 공동체에 특정한 영향력을 미치고 있다. 이에 본 논문에서는 대중문화 콘텐츠의 사회자본 가치에 관하여 고찰하였다. 본 논문에서는 대중문화 콘텐츠는 과연 사회자본 가치 형성에 기여하 고 있는 것인지에 관하여 분석하였다. 본고는 사회자본에 관한 이론적 고찰을 통해 대중문화 콘텐츠 중 방탄소년단(BTS)의 활동을 통해 사회 자본 가치를 신뢰, 규범 및 가치, 네트워크라는 3개 요소로 분석하였 다.
Despite a surging amount of research on value co-creation in the social media context, research on how value co-creation and value co-destruction coexist from a system perspective remains scarce. This conceptual research aims to understand how social media allows for value to be co-created and/or co-destroyed in interconnected social networks. The study takes a first step toward integrating the two value processes in the social media context and opens up new research possibilities. By looking at value co-creation, we differentiate between values that are created from both firm and customer sides and show the value can be destructed if without cautions. From a managerial standpoint, the proposed framework could facilitate managers to build a more holistic view of creating social media value through collaboration with their social media users.
Idamsokchan (耳談續纂, Additions to an Earful of Conversation) is an early collection of Korean proverbs capturing 418 proverbs from China and Korea with Chinese translation, most of which are social proverbs. Through a contrastive analysis of the formation mechanism of social proverbs in Idamsokchan, this study explores the influence of Chinese and Korean mindsets on language. Specifically, the study analyzes the structure, semantics, and topic of social proverbs from both Chinese and Korean sources in Idamsokchan. The results indicate that the influence of concrete-versus-abstract and practical-versus-theoretical thinking on proverbs varies. Generally, Korean proverbs exhibit a tendency towards abstract thinking, whereas Chinese proverbs are characterized by an emphasis on concrete thinking. The structural characteristics of Korean and Chinese proverbs are distinct. Korean proverbs are typically formed as a single sentence, whereas Chinese proverbs often employ fixed sentence patterns and connectives. In addition, the syntax of Chinese translations of Korean proverbs in Idamsokchan tends to be morphological. Regarding semantics, a greater proportion of Korean proverbs are of a philosophical nature when compared to Chinese proverbs. While Korean proverbs employ a simplex network and extend metaphors through contrast, Chinese proverbs are adept at using the creative double-scope network. In terms of topic selection, both Korean and Chinese proverbs, cover eight types of topics, using interrogative pronouns as subjects. Nonetheless, the contrastive-topic structure is more commonly observed in Chinese proverbs. Moreover, while the first-person singular pronoun is commonly utilized as a topic in Korean proverbs, the equivalent in Chinese proverbs is the third-person pronoun 其 (qi).
This study aims to analyze mediating effect of social outcome between value realization efforts and economic outcome of social entrprises. Data for the analysis is collected from Social Enterprise Promotion Agency. The results of anaylsis are first social value realization efforts had no positive effect on economic outcome of the social enterprises. But social outcome had a significant mediating effect between social value realization efforts and economic outcome. Through this, it was confirmed that although a social enterprise is a hybrid organization that must pursue both social and economic outcome, social value realization efforts go through a social outcome that affects economic outcome. mediating social performance This is expected to have implications for the role of social value realization efforts and social outcome in order to increase the economic outcome of social enterprises.
When social media users post their opinion on social media, they might expect to receive a favorable evaluation from others (e.g., ‘like’ on Facebook and ‘heart’ on Instagram). On the contrary, when users read and evaluate other’s posts, they are less likely to care about others. What’s more, if users spend more time on social media, posting would make them more care about others. This research answers the question ‘Does social media interaction alter the way we perceive value and affect different choice? Three studies show 1) how social media interaction affects consumers’ luxury value perception and the mediating role of social media self-view (interdependent vs. independent self), 2) how main effect and mediated relationship are different between two groups divided by participants’ time spent on social media (high vs. low: ±1 SD) and 3) how the type of social media interaction (post vs. “like”) affects handbag choice between social and functional luxury-superior option.
Social games where players play together with others in multiplayer mode are currently emerging and attracting attention in the media after the success of e.g. Pokemon GO. Nevertheless, little is known about the profitability of social players. Previous gaming research that has profiled different types of players has focused on games played alone, without social mechanics (cf. Vahlo et al., 2017). From a marketing perspective, it is also interesting to study the effects of merely watching game play or browsing new game ads as a mode of entertainment, and what kind of effect that has on future behaviour. Passive participation as a type of aesthetic entertainment has been acknowledged in eSports context (Seo, 2013). This paper analyses big data of a gaming company on an individual player level, including different types of single play and multiplayer gaming sessions and in-game purchase behaviour data. We compare the effects of social and non-social ingame mechanics on how individuals spend money in-game over time, frequency of play, sessions as well as the length of played sessions in minutes during the gamers’ whole lifecycle. The anonymized repository data includes gaming behaviour, in-game purchase behaviour related to the use of one specific digital game in the USA. The game can be played both alone, and with others as a team. We used structural equation modeling to analyse the behavior of 23 049 randomly selected players, who have played the game for at least one week. The data included the individual players’ total session history during their play lifecycle. Interestingly, social play with other people is a strong predictor of money spent in the long term. Social play also prompts long-term interest in the game, as friends invite and encourage each other to play with or against other virtual teams. Nevertheless, social play is not for everyone! The results help to optimize player journeys and to make strategic decisions that support long term profitability of gaming companies.