컴퓨터 그래픽 기술을 활용하여 디지털 콘텐츠를 만드는 분야에서 군인 또는 무기를 캐릭터나 소품으로 사 용할 경우가 많다. 특히 컴퓨터 게임 분야에서는 다양한 전쟁 게임이 만들어지고 있으며 현대 군인을 군복 을 비롯한 군장비나 사용하는 각종 무기, 이수송 장비 등에서 위장용 패턴이 필요할 수 밖에 없다. 현대 군 인들이 전투 현장에서 적군에게 눈에 잘 띄지 않도록 하는 위장 패턴은 다양하게 발전되어 왔고 다양한 전 투 현장에 따라 특유의 무늬 패턴을 사용한다. 사용되는 컬러는 다양한 환경에서 자주 나타나는 색이 포함 되면서도 최대한 적은 컬러로 생산 할 수 있도록 만드는 것을 주요 목표로 한다. 따라서 사막이나 바위, 숲, 계절 등을 고려하여 주로 사용되는 주요 컬러를 선택하고 이들 환경에서 잘 눈에 띄지 않을 만한 패턴 형 태에 이러한 컬러를 적용하는 방식으로 군복에 위장색을 적용한다. 본 논문에서는 기존 연구들이 대부분 2 차원 적인 이미지 배경에 2차원 이미지에 텍스처를 입혀 위장 패턴을 만들고 적용하는 데 중점을 두고 있 지만, 게임과 같은 3차원 콘텐츠 애셋을 만드는 데 유연하게 적용할 수 있는 프로시저럴 위장 패턴 텍스처 생성 기법을 제안하고자 한다. 3차원 디지털 모델에 uv를 적용한 경우나 uv맵 없이 3차원 좌표계에서 텍스 처 패턴을 생성하는 시스템을 제시하고자 한다.
최근 MS사에서 Kinect를 출시하면서. 기존 고가의 RGB-D 카메라 센서를 대신하고 또한 MS의 SDK와 다른 라이브러리를 통해서 쉽게 동작/공간 인식을 활용할 수 있어 다양한 연구에 활용되고 있다. 우리는 이 연구에서 공간 분석 알고리즘을 통해서 삼차원 공간을 재구성하고 적합한 텍스쳐 컨텐츠를 제작하여 RGB-D 센서와 프로젝터가 합쳐진 디스플레이 모듈을 통해 실제 객체에 텍스쳐를 투영하고 사용자와 상호 작용하는 놀이공간을 구성하였다. 이를 통해서 실제 객체의 고정된 텍스쳐를 확장하고 사용자와 반응하는 전시형 체험 공간에 활용가능 하다.
본 논문에서는 경량 프로파일러를 이용한 프로파일을 측정하여 매크로 텍스쳐 크기를 산정하고 분석하였다. 밀입도, 배수성, SMA, 기층 포장에 대한 프로파일을 측정하여 포장에 사용된 골재에 의한 매크로 텍스쳐 크기를 분석하였으며, 재료분리가 일어난 지역의 프로파일을 측정하여 매크로 텍스쳐 깊이를 분석하였다. 본 연구 결과 프로파일 분석을 통하여 효과적으로 매크로 텍스쳐 크기를 산정할 수 있었으며, 아스팔트 혼합물 종류별로 텍스쳐 크기를 분석할 수 있었다. 또한, 매크로 텍스쳐 크기를 산정하여 분석함으로써 재료분리가 일어난 지역을 탐지할 수 있었다.
This study was carried out to investigate the physicochemical properties of mung bean starch and the texture of cold-stored (5℃ for 0, 24, 48, and 72 hours) mung bean starch gels added with soy bean oil (0, 2, 4, 6%). The swelling power of mung bean starch added with soy bean oil did not significantly change, whereas solubility increased significantly. Soluble carbohydrate content of mung bean starch added with soy bean oil decreased without any significant differences, whereas soluble amylose content decreased significantly. In RVA viscosity, pasting temperature and peak viscosity of mung bean starch added with soy bean oil were not significantly different, whereas minimum viscosity decreased and breakdown and consistency increased significantly. In RVA viscosity, there were no differences according to concentration of soy bean oil. DSC thermograms show that onset temperature of mung bean starch added with soy bean oil did not significantly change, whereas the enthalpy increased in the case of 4% and 6% oil addition. Rupture properties of freshly prepared mung bean starch gels added with soy bean oil increased in the case of 2% and 4% oil addition, and oil addition to mung bean starch gels suppressed changes in rupture properties during cold storage. There were no significant differences in the texture of freshly prepared mung bean starch gels added with soy bean oil, whereas hardness, chewiness, and gumminess of cold-stored mung bean starch gels added with soy bean oil decreased. In the above textural charactristics, there were no differences due to concentration of soy bean oil. Thus, the addition of 2-4% soy bean oil to mung bean starch is appropriate for improving the quality characteristics of cold-stored mung bean starch gels.
김치의 조직감에서 cutting force는 제조당일 8.4kgf로 가장 큰 값을 나타낸 후 1일후 40%의 감소가 일어난 후 그 후 서서히 감소하다가 14주째에 급격한 증가를 보인 후 다시 감소하였다. 이러한 절단력은 질긴 정도와 씹힘성을 나타내 주고 있는 바 compression force 시험에서도 gumminess와 chewiness가 각각 제조 1일 후 급속히 감소하였다가 14주에 다시 증가하고 있는 것으로 나타났다. 텍스쳐 인자들 간의 상관관계는 씹힘성과 질김성이 r= 0.879로 다른 인자들보다도 가장 높은 정의 상관관계를 나타냈으며 씹힘성과 경도(r=0.570), 씹힘성과 응집성(r=0.591), 씹힘성과 탄성(r=0.513), 질김성과 경도 (r=0.503)도 정의 상관관계를 보여 주었다. 김치의 관능평가에서 외관, 짠맛, 경도는 제조당일 김치가 가장 높은 평가를 받았고 전체적인 기호도는 14주 동안 발효된 김치가 가장 높은 평가를 받았으며 18주 발효된 김치의 경우 탄산미와 신맛에 대해 높은 평가를 나타냈다. 관능검사를 통한 taste간의 상관관계는 신맛과 off-flavor(r=0.805), 신맛과 탄산미(r=0.813)는 매우 정적인 상관관계를 보였으며, 탄산미와 off-flavor(r=0.661), 짠맛과 단단함(r=0.530)은 정적인 상관관계를 보였다(p〈0.001). Taste와 조직감에 대한 상관관계는 짠맛과 단단함이 r=0.559로 정의 상관관계를 보였고, off-flavor와 단단함(r=-0.657), 탄산미와 단단함(r=-0.540), 신맛과 단단함(r=-0.651)은 역의 상관관계를 나타내었다. 조직감간의 상관관계는 아삭아삭한 정도와 뻣뻣한 정도(r=0.522)가 정의 상관관계를 나타내었다. 결론적으로 3.7% 염도의 김치를 제조하여 15±1℃에서 24시간 동안 예비 숙성시키고 -1±1℃의 김치전용냉장고에서 30주 동안 숙성시키면서 묵은 김치의 텍스쳐와 관능적 특성을 실험한 결과 묵은 김치제조를 위한 최적 발효기간은 18주인 것으로 사료되었다.
본 논문에서는 color, texture, shape의 정보를 통합 이용하여 내용기반 영상검색 시스템의 성능을 향상시키는 기법을 고찰하였다. 먼저 영상에 내재되어 있는 color를 분석 추출하여 몇 개의 대표색으로 요약 표현한 다음, 이를 활용한 근사치 측정도를 고안하였다. Texture정보 분석에 있어서는 영상의 주축 행렬 데이터를 통계적 접근 방법으로 추출하였다. Edge분석의 방법으로는 Edge 막대그래프에서 색상변환, 양자화, 필터링에 관련된 정보를 선행처리 후 Edge 정보를 추출하였다. 마지막으로, 본 연구의 결과인 내용기반 영상검색 시스템의 효율성을 precision-recall 분석과 실험적 결과를 통하여 입증하였다.
본 논문은 광선 추적법 텍스쳐 매핑에서 MIP-Map 알고리즘 사용 시 텍스쳐 이미지들의 MIP-Map 수준을 선택하는 효과적인 방식을 제안한다. 이는 렌더링 시 물체와 교차하는 광선의 길이만을 사용하여 해당 물체의 텍스쳐 MIP-Map 수준을 선택하는 방법이다. 본 방식은 MIP-Map을 지원하지 않는 방식에 비하여 텍스쳐 알리아싱 면에서 우수하고 성능 저하는 미비하다.
게임 지형을 표현하는 방법중 타일을 이용한 지형 표현 방법은 전통적으로 게임의 용량을 줄이기 위해서, 그리고 빠른 처리를 위해 제작되었다. 특히 실시간 전략시뮬레이션 게임을 통해 발전한 14개의 전이타일을 이용한 지형 제작 방식은 타일을 이용한 지형 표현 방식에서 가장 널리 쓰이는 방식으로, 다양한 지형 표현 방식이 개발되는 상황에서도 지켜지고 있는 원칙적인 방식이기도 하다. 본 논문에서는 워크래프트 3에서 사용된 전이타일 표현 방법에 대해 분석하고, 텍스쳐 스플레팅 환경에서 사용가능한 발전된 전이타일 제작 방식에 대해 제안해 보도록 한다.
본 논문에서는 실사 영상을 사용하여 3차원 아바타의 얼굴 텍스쳐를 생성하는 기법을 제시한다. 먼저 UVW 맵을 기준으로 실사영상에서의 해당 영역을 수동으로 지정한다. 그 다음 지정된 영상 영역들을 사용하여 UVW 맵에 해당하는 텍스쳐 영상을 생성한다. 제안된 텍스쳐 생성 기법은 포토샵 등을 사용한 기존의 방법에 비해서 수작업 시간을 단축할 수 있으며 실사 영상의 사실감을 높여준다. 기존의 텍스쳐 생성 절차들은 3차원 모델의 메쉬 구조에 영향을 주었으나, 제안된 방법은 3차원 모델의 메쉬 구조를 수정하지 않고도 원하는 형태의 텍스쳐를 생성할 수 있는 장점이 있다. 실제 사람의 모습을 여러 각도에서 촬영하여 얻은 영상을 사용하여 주어진 UVW 맵에 적합한 얼굴 텍스쳐를 생성하였다. 생성된 텍스쳐를 사용하여 3차원 아바타를 렌더링한 결과 아바타 얼굴의 사실감이 증가되었음을 알 수 있었다.
본 논문에서는 모바일 3D 그래픽 가속기의 텍스쳐 데이터 메모리 지연시간을 감소하기 위해 사용하는 텍스쳐 캐쉬의 다양한 저전력 구조를 고찰하였다. 또한 텍스쳐 필터링 알고리즘에 따라서 가변적 전력 모드 전환 기준을 갖는 텍스쳐 캐쉬를 설계하였다. 각 텍스쳐 캐쉬 구조의 성능 비교 분석을 위하여 Quake 게임 엔진을 벤치마크로 사용한 트레이스 기반의 시뮬레이션을 수행하였다. 또한 저전력 텍스쳐 캐쉬 구조에 적합한 텍스쳐 필터링 알고리즘에 따라서 가변적 전력 모드 전환 기준을 갖는 알고리즘을 제안하고 시뮬레이션을 통하여 검증하였다.
본 논문에서는 텍스쳐 매핑과 파티클 시스템을 이용하여, 눈 내리는 장면의 애니매이션을 OpenGL로 구현하는 두가지 방법을 제시하고 이들의 실행 결과를 비교 분석하였다. 하나는 glPointSize()함수를 사용하는 것이고 또 다른 하나는 glutSolidSphere()함수를 사용하는 것이다. 실행 결과 전자가 후자보다 실행 결과가 빨라서 속도가 느린 PC나 내리는 눈의 개체 수가 많은 경우에 사용하기에 더 적절한 방법이라 생각된다. 또 전자의 방법을 이용한 구현 과정에서 눈의 모앙과 눈의 색깔의 제어가 서로 상충되는 사실을 발견하고 이미지를 조작하여 그것을 해결하는 방법을 제시한다.