본 연구는 다문화청소년의 이중언어능력이 학업성적과 희망교육 수준 에 미치는 영향에서 어머니의 한국어 수준에 따라 효과가 달라지는지를 검증하고자 하였다. 이를 위해 한국청소년정책연구원(NYPI)의 2기 다문 화청소년패널연구(MAPS) 2024년 중학교 3학년 자료 중 외국인 어머니 를 둔 청소년 1,484명을 분석 대상으로 하였다. 학업성적은 회귀분석을 실시하였으며, 희망교육수준은 다항 로지스틱 회귀분석을 통해 다문화청 소년의 이중언어 능력, 어머니의 한국어 수준, 그리고 두 변수의 상호작 용 효과를 검토하였다. 분석 결과, 이중언어 능력과 어머니의 한국어 수 준의 상호작용효과는 유의하였고, 어머니의 한국어 수준이 낮은 경우에 이중언어 능력의 긍정적인 효과가 더 크게 나타났다. 희망교육 수준에 대해서도 이중언어 능력과 어머니의 한국어 수준의 상호작용 효과가 유 의하였고, 다문화청소년의 이중언어 능력의 긍정적 효과는 어머니의 한 국어 수준이 낮을 때 더 크게 나타났다. 본 연구는 다문화청소년의 이중 언어 능력이 단순한 언어 역량이 아니라 가족 내 의사소통을 보완하는 맥락적 자원으로 기능할 수 있음을 보여주었으며, 다문화가족 대상 이중 언어교육과 외국인 어머니 대상 한국어교육 정책을 연계적으로 설계할 필요가 있음을 시사한다.
본 연구는 관계 신경과학 미술치료(ATR-N) 모델을 적용하여 불안정 애착을 지닌 청소년 의 정서적 안전감 증진과 신경 통합 과정을 심층적으로 탐색한 단일사례연구이다. 연구 대 상은 정서 조절에 어려움을 겪는 H시 소재 중학교 2학년 여학생으로 ATR-N 프로그램을 주 1회 방문을 기준으로 한번 방문 시 2회기(회기당 45분)를 연속적으로 총 16회기(검사 회기 제외) 실시하였다. 효과 검증을 위해 사전·사후 양적 척도(K-IPPA, NRI, K-DERS)와 투 사 검사(KFD), 그리고 회기별 미술작품 및 면담 자료에 대한 질적 분석을 병행한 혼합 연구 방법을 사용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, ATR-N 기반 미술치료는 대상자의 정서 적 안전감을 유의미하게 증진시켰다. 둘째, 대상자의 내면 서사가 분절된 감각 단계에서 통 합된 자기 서사로 재구성되었다. 셋째, 감각적 경험과 인지적 성찰이 상호작용하면서 신체· 정서·인지 반응이 연계되는 신경 통합의 양상이 확인되었다. 결과적으로 본 연구는 CREATE 원리에 기반한 단계적 개입이 불안정 애착을 지닌 청소년의 심리적 치유와 신경학적 재구 조화를 돕는 실효성 있는 임상적 틀임을 입증하였으며, 미술치료의 치유 기제를 신경과학 적 관점에서 설명할 수 있는 근거를 제공하였다는 데 의의가 있다.
본 연구의 목적은 동물매개활동을 적용한 집단상담 프로그램이 교육복지대상 청소년의 자기효능감에 미치는 효과를 검증하는 데 있다. 연구 대상은 S시 소재 고등학교에 재학 중인 1학년 청소년 12명으로, 실험집단 6명과 통제집단 6명으로 나누었다. 실험집단은 총 12회기의 동물매개 집단상담 프로그램에 참여하였으며 통제집단에는 별도의 프로그 램을 적용하지 않았다. 사전·사후 검사 결과, 실험집단의 청소년의 자기효능감이 유의하 게 향상된 것으로 나타났으며 참여 학생들은 프로그램을 통해 자신의 감정과 생각을 보다 적극적으로 표현하기 시작하였다. 그리고 새로운 상황에서 주도적으로 행동하려는 변화 가 나타났으며 치료 도우미견과의 상호작용과 집단원과의 협력이 정서적 안정감과 긍정 적 자아인식을 높이는 데 도움을 주었다. 이와 같은 결과는 동물매개활동을 적용한 집단 상담 프로그램이 교육복지대상 청소년의 자기효능감 증진에 효과적인 중재가 될 수 있음 을 시사한다. 더 나아가 본 연구는 교육복지대상 청소년을 위한 심리정서 지원 프로그램 확대의 필요성을 제안하며, 향후 학교 현장에서 적용 가능한 기초자료를 제공하였다는 점 에서 의의가 있다.
목적 : 본 연구의 목적은 시각장애 청소년의 일상생활활동에 대한 경험과 어려움을 탐색하여 작업치료가 필요한 주요 영역을 파악하고, 작업치료에 대한 인식 수준을 확인함으로써 향후 작업치료 서비스 제공을 위한 기초자료를 마련하는 데 있다. 방법 : 2023년 8월 15일부터 10월 31일까지 계통추출방식을 통해 선정된 시각장애 청소년 6명을 대상으로 반 구조화된 심층면담을 실시하였다. 면담은 작업치료 실행체계 4판에 근거한 기본적 일상생활활동, 수단적 일상생활 활동, 작업치료 인식으로 구성하여 총 4회기, 회기당 60분씩 진행하였다. 수집된 자료는 현상학적 연구방법인 콜라 이지(Colaizzi)의 분석 방법을 적용하였으며, 질적 연구의 신뢰도와 엄밀성을 확보하기 위해 질적 연구 보고 지침 (COREQ: Consolidated Criteria for Reporting Qualitative Research)을 준수하였다. 결과 : 시각장애 청소년은 기본적 일상생활활동에서 시각 보상과 환경수정을 통해 수행이 가능하였으나, 타인의 인식으로 인해 심리적 위축을 경험하였다. 수단적 일상생활활동에서는 대부분의 영역에서 어려움을 보고하였으나, 전자기기와 소프트웨어를 활용해 일부 활동의 어려움을 보완하고 있었다. 작업치료에 대한 인식은 전반적으로 낮았 으며, 재활서비스는 중증 장애인을 위한 것이라는 인식이 나타났다. 결론 : 시각장애 청소년은 일상생활활동 전반에서 다양한 어려움을 경험함에도 불구하고 작업치료에 대한 인식 은 낮은 수준이었다. 작업치료 서비스 접근성 향상과 적극적인 정보 제공을 통해 시각장애 청소년을 위한 작업치료 서비스의 확대가 필요함을 시사한다.
본 연구의 목적은 자연환경의 화학 요소로서 피톤치드가 청소년의 정서 안정과 관련하여 어떠한 방식으로 연구 되어 왔는지를 동향 분석 을 통해 검토하는 데 있다. 이를 위해 국내외 학술 데이터베이스에 게 재된 선행연구를 대상으로 문헌연구를 수행하였으며, 피톤치드의 개념화 방식, 연구 대상과 연구 맥락, 정서 안정 결과변수의 구성, 연구설계 및 효과 보고 양상을 중심으로 분석하였다. 연구 결과, 피톤치드는 독립적 화학 요소로 분리되기보다는 산림치유나 자연 노출의 구성요소로 다루어지는 경향이 우세하였으며, 연구 대상은 주로 일반 청소년을 중심으로 설정되었다. 또한, 정서 안정은 불안, 우울, 스트레스 등 증상 중심 지 표를 통해 측정된 경우가 많았고, 연구설계 측면에서는 비무작위 설계가 다수를 차지하였다. 이러한 결과는 피톤치드 기반 청소년 정서 안정 연 구가 아직 개념 정립과 연구 설계 축적 단계에 있음을 의미한다.
본 연구는 초등학교 고학년 아동을 대상으로 한 가상현실 멘토링 프로그램의 활용 가능성을 탐 색하였다. 이를 위해 멘티의 변화와 참여 경험, 멘토의 운영 경험, 지역사회 전문가의 인식을 탐색적 혼합 연구 방식으로 분석하였다. 연구 대상은 지역사회 전문가 17명, 초등학교 4∼6학년 멘티 12명(가상현실 6 명, 대면 6명), 멘토 3명이었다. 사전·사후 비교와 설문 및 심층 면담을 통해 양적·질적 자료를 수집하여 분 석하였다. 연구 결과, 지역사회 전문가들은 가상현실 멘토링 도입에 대해 긍정적 인식을 보였으며, 가상현 실 집단 멘티의 기본생활습관에서 유의미한 변화가 나타났다. 멘토들은 체험 기반 개입과 시각화의 강점을 인식하였으나, 기술적 안정성과 관계 형성 측면의 한계를 지적하였다. 이러한 결과는 가상현실 멘토링이 대면 멘토링을 보완하는 정서 지원 방식으로 활용 가능함을 시사하며, 향후 운영 모델 개발과 체계적 운영 기반 마련의 필요성을 제언하였다.
This study identified the dietary lifestyles of Korean adolescents and analyzed how these lifestyles affect their satisfaction with school meals. Data from the 2024 Consumer Behavior Survey for Food conducted by the Korea Rural Economic Institute were used, and 588 adolescents aged 13 to 18 years were included in the final analysis. Factor analysis identified three dietary lifestyle factors–“plan/safety-oriented,” “taste-oriented,” and “convenienceoriented”– and one factor representing school meal satisfaction. Multiple regression analysis showed that the “plan/safety-oriented” and “taste-oriented” lifestyles significantly influenced school meal satisfaction. In particular, the “plan/safety-oriented” lifestyle, characterized by an emphasis on food safety, nutrition, and meal planning, had the greatest impact on school meal satisfaction. The “taste-oriented” lifestyle, characterized by an openness to new foods, a preference for taste, and regular eating habits, also positively affected school meal satisfaction. By contrast, the “convenience-oriented” lifestyle did not significantly influence school meal satisfaction. These findings provide a basis for developing future policy measures, such as food waste reduction strategies or customized school meal models, and offer insights for designing dietary education programs tailored to the characteristics of adolescents.
본 연구는 제17차 청소년건강행태조사(2021년) 자료를 활용하여 중학생 27,177명과 고등학생 22,657명을 대상으로 건강행태 요인이 고카페인 음료 섭취 빈도에 미치는 영향을 비교 분석하였다. 카이제곱 검정과 위계적 다중 회귀분석 결과, 고카페인 음료 섭취율은 고등학생(54.8%)이 중학생(42.1%) 보다 높았고, 주 7회 이상 섭취율도 고등학생(7.6%)이 중학생(3.7%)의 약 2배였다. 중학생의 유의한 영향요인은 성적, 경제상태, 음주, 흡연, 신체활동, 스마트폰 사용시간, 피로회복정도, 스트레스, 체형인식이었고(Adj. R²=.060), 고등학생은 경제상태, 음주, 흡연, 신체활동, 앉아서 보낸 시간, 피로회복정 도, 스트레스, 체형인식이었다(Adj. R²=.038). 중학생에서는 성적과 스마트 폰 사용시간이, 고등학생에서는 앉아서 보낸 시간이 유의하여 학교급별 차 이가 확인되었다. 이를 바탕으로 청소년의 고카페인 음료 섭취 예방을 위한 학교급별 맞춤형 보건교육 프로그램 개발과 건강위험행동 통합 예방교육의 필요성을 제언하였다.
목적 : 본 연구는 소아·청소년에서 각막굴절교정렌즈(Ortho-K) 착용 시 연령과 근시도에 따른 시력 교정 효과 및 중심부 각막 곡률 변화를 확인하였다. 방법 : 근시 환자 23명(평균 11.39±2.17세)을 연령군(저·중·고) 및 근시도군(저·중등·고)으로 구분하였다. 착용 전, 1주, 1개월 시점에서 교정시력(CVA), 중심부 각막 곡률(Flat K, Steep K)을 측정하고 변화량 및 교정률 을 측정하였다. 결과 : 연령군 비교에서 중간 연령군(10~12세)은 교정률 82.7%와 안정적인 곡률 변화를 보여 가장 이상적인 반응을 보였으며, 저연령군은 초기 반응 속도는 빠르나 유지력이 다소 낮았다. 고연령군은 절대 교정량이 가장 컸 으나 교정률은 낮았다. 근시도군 비교에서는 고도근시군에서 변화량은 1.03±0.09 logMAR로 가장 컸으나, 교정 률은 저도근시군이 93.68%로 가장 높았다. 중심부 각막 곡률은 모든 군에서 유의하게 감소하였고, 고도근시군에서 변화가 두드러졌다. 결론 : 연령이 낮을수록 더 유연한 각막 특성으로 인해 중심부 상피세포가 리버스 커브 영역으로 빠르게 이동하 여 교정시력(CVA), 각막지형도(Flst K, Steep K)의 교정 효과가 더 빠르게 나타난 것으로 생각되며, 근시도가 높 을수록 더 목표 교정시력 도달까지 다소 불안정한 교정 반응을 보였다. 이는 소아·청소년에서 연령 및 근시도에 따른 맞춤형 렌즈 처방의 근거 자료로 활용될 수 있다고 생각된다.
청소년에게 있어 주관적 안녕감은 단순한 행복감의 의미를 넘어 미래에 대한 희망을 밝히는 중요한 요소 이기에, 주관적 안녕감의 인과관계를 규명하는 연구는 필요한 과제라 할 수 있다. 이에 청소년이 지각한 의견존중 경험이 주관적 안녕감에 영향을 미치는지를 분석하고, 의견존중 경험이 주관적 안녕감에 미치는 영향에서 자아존중감의 매개효과를 검증하는 것을 연구 목적으로 하였다. 2024년 9월부터 10월까지 경기 도 K시 소재 청소년 대상으로 온라인 및 지면 설문지를 배포하였고, 응답자 898명의 데이터를 활용하여 분석하였다. 주요한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 의견존중 경험은 주관적 안녕감에 정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 자아존중감은 청소년의 의견존중 경험과 주관적 안녕감의 관계에 서 매개효과를 가지는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과를 토대로 청소년의 의견존중 경험과 자아존중감, 그리고 주관적 안녕감을 향상시키는 실천적, 정책적 방안을 제안하였다.
본 연구는 청소년의 미디어리터러시 수준이 사회적 문제 인식에 미치는 영 향을 실증적으로 분석하였다. 한국청소년정책연구원의 「2023년 청소년종합실 태조사」 자료를 활용하여 13~18세 청소년 2,700명을 대상으로 다중회귀분석 을 실시하였다. 분석 결과, 미디어리터러시는 사회적 문제 인식에 유의한 정 (+)의 영향을 미쳤으며(β=0.641, p<.001), 이는 사회문제의 인지·정의·행동적 이해를 증진시키는 핵심 요인으로 작용함을 확인하였다. 반면, 성별·연령·지 역 등 인구사회학적 변수의 영향은 유의하지 않아, 미디어리터러시의 효과가 전 청소년층에 걸쳐 보편적으로 나타났다. 이러한 결과는 청소년의 사회적 시민성 형성에 있어 미디어리터러시가 결정적 역할을 함을 보여주며, 학교 교육과정에서 비판적 이해력과 윤리적 활용 중심의 미디어교육 강화, 가정과 지역사회 연계형 교육체계 구축의 필요성을 시사한다.
This study longitudinally examined how adolescents’ game use over time affects self-control, health status and health management, academic achievement, and family and peer relationships. To this end, we analyzed five-wave panel data from a national game user panel survey and sequentially applied latent growth models (LGMs), parallel-process LGMs, and time-varying covariate models. First, unconditional LGMs were estimated for eight variables—game use, self-control, health status, health management, academic achievement, parent–child communication, academic stress, and peer stress. The results showed that game use increased slightly but significantly over time, whereas self-control, health management behaviors, and academic achievement exhibited overall declining trajectories. Parent–child communication started at a relatively high level and showed no significant mean change, while academic and peer stress remained at relatively low levels with minimal mean-level fluctuation across waves. Because the mean of the linear slope factor was not significant for parent relationship, academic stress, or peer relationship, these variables were treated as comparatively stable contexts and excluded from subsequent models focusing on change dynamics. Next, we estimated conditional LGMs in which game use was included as a time-varying covariate in the growth models for self-control, health management, and academic achievement. Across all waves, higher game use was consistently associated with lower concurrent self-control, and with poorer health management and lower school grades at most time points. For health management, the negative association with game use was pronounced at the first three waves but its magnitude attenuated over time and became statistically nonsignificant at later waves. By contrast, academic achievement displayed a robust pattern of “increased game use → lower concurrent grades” at all five waves, indicating a stable negative association between frequent game use and short-term academic performance in adolescence. Finally, to investigate the long-term interrelations among game use, self-control, health management, and academic achievement, we estimated parallel-process LGMs. The results indicated that higher initial game use was associated with lower initial levels of self-control, health management, and academic achievement. Moreover, adolescents whose game use increased more rapidly over time showed steeper declines in self-control, greater deterioration in health management, and sharper drops in academic performance. A specific indirect pathway from initial game use to the slope of health management via the linear slope of self-control was statistically significant, suggesting that heavy game use can undermine health management behaviors partly by eroding self-regulation. In contrast, a mediation model specifying the slope of academic achievement as the final outcome did not converge, limiting interpretation of the game use–self-control–achievement pathway. Taken together, the findings demonstrate that the quantitative aspect of game use—how long adolescents play—has meaningful longitudinal implications for the developmental trajectories of self-control, health management, and academic achievement. At the same time, parent–child communication and academic and peer stress displayed relatively stable mean levels, implying that in this sample family and peer relationships functioned more as background contexts than as domains that deteriorate rapidly in tandem with game use. Rather than framing game use solely as a pathological disorder, the results underscore the importance of early monitoring of initial game-use levels and growth rates, as well as preventive interventions aimed at strengthening self-control and digital literacy, to protect adolescents’ health, learning, and family and peer relationships.
본 연구의 목적은 청소년의 디지털 성폭력 피해경험에 영향을 미치는 요인을 규명하여 예방적 대안을 모색하는 데에 있다. 이를 위한 연구문 제는 첫째, 인구학적 요인, 디지털 관련 요인, 심리적 요인, 부모 요인, 학교 요인을 확인한다. 둘째, 여러 요인 간의 영향력을 검증하고자 한다. 이를 위해 J시에 거주하고 있는 초등학생 5.6학년과 중학생 1-3학년을 모집단으로 구성하고 다단계할당집락표집을 활용하여 588명을 수집하여 이항로지스틱 회귀분석을 적용하여 분석하였다. 분석결과, 인구학적 요인 에서는 성별과 학력이, 디지털 관련 요인은 이용시간, 심리적 요인은 우 울감이, 부모요인에서는 부모의 지지, 학교요인에서는 학교폭력 피해경험 이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 여학생일수록, 중학생일수록, 디 지털 이용시간이 많을수록, 우울감이 높을수록, 그리고 부모의 지지가 낮 을수록, 학교폭력 피해 경험이 많을수록 디지털 성폭력 피해 경험에 더 많이 노출되는 것으로 확인되었다. 본 연구는 청소년의 디지털 성폭력 피해를 예방하기 위한 관련 변인을 확인하였다는 데에 의의가 있다. 이 러한 연구결과를 기반하여 청소년의 디지털 성폭력 예방을 위한 실천 및 정책적 논의가 활발히 이루어질 필요가 있으며, 결론에서는 이와 관련된 함의를 제시하였다.
인공지능 시대를 살아가는 청소년들은 기술 혁신에 따른 직업 세계의 변화에 대해 어떻게 인식하고 있을까? 본 연구는 이러한 탐색적 질문에 답하고자 청소년의 직업 인식에 내재된 주관성을 파악하기 위해 Q방법 론을 적용하였다. Q모집단은 문헌조사와 영상자료 분석, 심층면접을 통 해 95개 진술문을 수집한 후, 의미 중복성과 표현의 대표성을 고려하여 최종 31개의 Q표본을 확정하였다. 청소년 24명을 P표본으로 선정하여 Q 분류를 실시하였다. 수집된 자료는 KADE 프로그램을 활용하여 분석하였 으며, Brown의 중심인자분석을 통해 초기 7개의 인자를 도출한 후, 직 교 회전 방식을 적용하여 총 4개의 요인을 추출하였다. 이들 요인은 전 체 설명력의 44%를 나타냈다. 각 요인의 특성에 따라 요인 1은 ‘자율적 이상주의자’, 요인 2는 ‘실용적 적응가’, 요인 3은 ‘인간적 가치 옹호자’, 요인 4는 ‘탐색적 기술주의자’로 명명하였다. 이러한 연구결과를 바탕으 로 청소년 진로설계와 관련된 이론적 논의와 기술 변화의 맥락이 반영된 맞춤형 청소년 진로지도 방안과 진단 도구개발의 필요성 등에 관하여 논 의하였다.
본 연구는 다문화 청소년이 인식한 부모지지와 외로움의 관계에서 자아존중감, 사회적 위축, 공격성의 병렬다중매개효과를 확인하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 다문화청소년패널조사 2기(MAPS 2기)의 5차년도(2023) 데이터를 활용하여 SPSS 25.0 및 Process Macro 4.2(model 4)로 분석하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 다문화 청소년의 외로움 수준은 성별과 주관적 가정경제수준에 따라 유의미한 차이를 보였다. 그러나 거주지역 규모 및 부모의 외국인 여부에 따른 차이는 유의하지 않았다. 둘째, 부모지지와 외로움의 관계에서 자아존중감, 사회적 위축, 공격성이라는 세 변수의 완전매개효과가 확인되었다. 이는 부모지지가 외로움에 직접적인 영향을 미치기보다, 다문화 청소년의 심리적(자아존중감) 및 행동적(사회적 위축, 공격성) 요인들을 통해 간접적으로 영향을 미친다는 것을 시사한다. 본 연구는 부모와 외로움의 관계를 다중매개변수를 통해 종합적으로 규명함으로써, 다문화 청소년의 외로움 문제해결을 위해서는 부모지지뿐만 아니라 청소년 개인의 심리·행동적 특성을 고려한 통합적인 접근이 필요함을 제안하였다.
본 연구는 청소년의 문화다양성 인식 수준과 영향 요인을 분석하고, 인식 유형별 특성을 규명하는 것을 목적으로 한다. 전국 중·고등학생 80 0명을 대상으로 설문조사를 실시하여 인지적, 정서적, 행동적 영역의 문 화다양성 인식과 한국어 능력, 사회적 지지, 다문화 경험 등을 조사하였 다. 자료는 기술통계, 다중회귀분석, 군집분석(K-means), 분산분석(ANO VA)으로 진행했다. 분석 결과, 청소년의 문화다양성 인식은 전반적으로 긍정적이었으나 행동적 실천은 상대적으로 낮았다. 주요 영향 요인은 한 국어 능력(β=0.275), 또래 지지(β=0.213), 교사 관계(β=0.174), 부모 태도 (β=0.132)였으며, 외국인 친구 유무와 다문화 교육 경험도 유의미했다. 군집분석에서는 ‘포용성 고성장형’, ‘수용 감소형’, ‘보통형’ 세 유형이 도 출되었고, 세 집단 간 모든 영역에서 유의한 차이가 확인되었다(η²=0.1 5~0.25). 본 연구는 청소년의 문화다양성 인식 증진을 위한 맞춤형 교육 과 정책적 개입의 필요성을 제시하며, 다문화 사회 공존을 위한 기초자 료로 활용될 수 있다.
본 연구는 사회학습이론, 사회유대이론, 일반긴장이론, 문화변용이론에 서 제시된 변인들이 다문화청소년의 최초 비행에 미치는 영향을 검토하 고자 하였다. 이를 위해 한국청소년정책연구원의 다문화청소년패널조사 자료(2013년 3차 ~ 2019년 9차)를 사용하여 이산시간분석을 실시하였 다. 연구 결과, 우울수준, 친구애착, 차별접촉, 다문화수용성이 높을수록 최초 비행 발생 가능성이 증가했으며, 반면 관여, 정의, 국가정체성이 높 을수록 최초 비행 발생 가능성은 감소하는 것으로 나타났다. 본 연구는 다문화청소년의 비행 원인에 대한 실증적 검토를 통해, 이들의 비행 예 방 및 개입 전략 개발에 기여할 수 있는 시사점을 제공한다.
본 연구는 청소년의 친구관계가 공격성을 매개로 하여 현실 비행에 영향을 미치는지를 검증하였다. 이를 위해 2018년도 한국아동·청소년패널조사에 참여한 중학생 2,590명의 자료를 분석하였다. 분석방법으로는 기술통계, 상관분석 및 매개효과분석을 활용하였다. 연구 결과, 기술통계 분석에서 청소년의 친구관계 평균 이 공격성이나 비행의 평균보다 높은 것으로 나타났다. 상관분석 결과, 친구관계, 공격성, 비행 간에는 모두 유의한 정적(+) 상관관계가 있는 것으로 확인되었다. 매개효과분석을 통해 친구관계가 비행에 직접적인 영 향을 미치는 동시에, 공격성이 그 관계를 부분 매개하는 것으로 확인되었다. 이러한 결과를 바탕으로, 본 연구는 청소년의 친구관계를 긍정적으로 형성·유지하면서 공격성과 같은 부정적 정서를 완화할 수 있는 사회복지 실천 프로그램 및 정책 개발의 필요성을 제언하였다.