이 논문은 VR 뮤지컬 연극 <일상같은 그 날의 변주곡>의 작품을 통해 게이미피케이션이 어떻 게 활용되었는지 살펴보고자 한다. 게이미피케이션은 다양한 매체에 활용되고 있고 이를 활용 한 방식이 고전적 매체 표현보다 더욱더 미래지향적이라고 할 수 있다. 현재 뉴미디어의 발전 및 제작과 더불어 콘텐츠 제작에 있어서 이 게이미피케이션의 활용범위는 확대되고 있고 융합 콘텐츠에서는 게임적 요소와 게이미피케이션의 활용이 필수적이라 할 수 있다. 이런 상황에서 최근에 제작된 기술과 예술 융합 작품인 VR 뮤지컬 연극 작품에서 게이미피케이션의 요소가 어떻게 활용되었는지 살펴보고자 한다.
기술의 발전은 예술에도 큰 영향을 준다. 기술이 발전함에 따라 예술계의 양상은 변화하였다. 그러나 단순 기술집약적, 기술 제안 예술이 늘어남에 따라 예술적 가치를 중요시하는 작품을 위한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 현존감을 주는 매체 VR을 활용한 인터랙티브 아 트를 연구하며 몰입감을 주는 미디어아트 제작을 도모함으로써 예술적 가치의 확장을 보여준 다. 몰입감을 위한 비교를 위해 실사 영상 작품과 VR 게임 작품을 관조형 작품과 참여형 작품 으로 제작하고 전시하여 관객들에게 차이점과 연관성을 제시하고 설문조사를 통해 분석한다.
세 가지 작품 'Watched me', 'Home After War', 'Voice of Void'를 통해 이 연구는 가상 현 실 미디어 아트가 제공하는 새로운 경험과 시각적 감수성에 대해 결론을 도출합니다. 연구는 세 가지 작품을 공연형 작품과 온라인 전시형 작품으로 나누어 분석하며, 가상 현실 미디어 아트의 관객 상호작용을 강조합니다. 'Watched me'는 게임 형식을 통해 감옥 분위기를 제공하고, 'Home After War'는 전쟁 후 위험한 도시의 가상 현실 경험을 제공하며, 'Voice of Void'는 3D 애니메이션을 통해 공공 역사의 몰입 경험을 제공합니다. 따라서 이 연구의 결론은 가상 현 실 미디어 아트가 다양한 주제와 형식을 통해 관객에게 풍부한 감정과 새로운 경험을 제공하고 있으며, 이는 미디어 아트 분야에서 시각적 감수성과 콘텐츠가 진화하고 있음을 의미합니다.
증강현실은 가상현실과는 구별되는 개념으로, 실제 세계와 가상 세계의 요소가 혼합된 상호작용 환경이다. 본 연 구는 가상현실 또는 일상에서 노출될 수 있는 일반적인 콘텐츠를 활용하여, 증강현실이 사용자 경험에 미치는 영향 을 검증하였다. 본 연구에서는 증강현실 사이버 멀미를 유발하기 위해서 조건에 따라 증강현실 노출 시간과 콘텐츠 의 움직임 속도를 조작하였다. 실험 과정에서 참가자는 증강현실 기기를 120분 동안 착용하고 30분씩 시뮬레이션 레이싱 게임을 시청하며 색 변화 탐지 과제를 수행하였고, 그로 인해 유발된 주관적인 불편감을 SSQ 설문지를 이용 해 보고하였다. 실험 결과, 증강현실 노출 시간이 길어질수록 사이버 멀미는 점진적으로 증가하였으며 기기를 해제 한 후에도 사이버 멀미는 지속되었다. 하지만, 움직임 속도는 사이버 멀미에 미미한 영향을 미쳤다. 특히, 메스꺼움 증상과 방향 감각 상실 증상이 높게 유발되는 가상현실과는 다르게 증강현실은 안구 운동 불편감에 대한 보고가 높게 관찰되었다. 본 연구는 증강현실 경험이 가상현실 경험과는 구별됨을 보여주며, 증강현실 경험으로 유발될 수 있는 인체 영향성을 다면적으로 측정했다는 점에서 의의가 있다.
목적 : 체육계열 대학생을 대상으로 VR(virtual reality; 가상현실) 기기의 사용이 안구운동과 양안시기능에 미치는 영향에 대해 알아보고자 한다. 방법 : 신체 건강한 체육계열의 대학생을 중심으로 굴절교정 수술 이력, 안질환 기왕력, 양안시 이상이 없는(사 위도: 외사위 7 Δ 이하, 내사위 1.5 Δ 이하) 25명(남 14명, 여 11명, 평균 연령 21.4±2.3세) 학생을 연구대상 자로 선정하였다. 검사자는 피검자에게 시청각 콘텐츠(VR outdoor tour contents)를 30분간 시청하도록 지시한 후 굴절검사 및 정지시력 측정, 안구 운동검사, 양안시기능 검사를 시행하였다. 결과 : VR 시청 전과 후의 교정시력은 0.96±0.28(V.A.), 0.95±0.31(V.A.)으로 유의한 변화는 없었으나 사 위도가 –5.74±2.47 Δ(exo.)에서 -10.69±3.90 Δ(exo.)로 외사위량이 증가하여 통계학적으로 유의한 변화가 있 었다(p<0.050). 그 외 양안시기능에 가장 큰 변화를 보인 검사항목은 조절근점, 조절용이성이었다. VR 시청 전의 조절근점은 12.54±1.40 cm에서 15.19±2.22 cm로, 조절용이성은 1분 동안 반전에 성공한 횟수가 11.15±1.78 회에서 6.02±2.16회로 줄어들어 선명하게 초점을 맺는데 시간이 지체되었음을 알 수 있었다. 결론 : VR을 시청한 후 두드러진 시력저하와 시기능의 변화는 없었으나 사위도와 조절근점, 조절용이성 항목 에서 유의한 변화를 확인할 수 있었다.
Digital fashion represents key technologies for the online environment, and it has been used as a new marketing strategy for the fashion industry. As consumer digital experience has been diversified, research on the effect on consumer attitudes and behavior toward digital fashion needs to be investigated. This study examines the effect of visual tactile and presence of VR fashion stores on consumer attitude via consumer surveys. Visual tactile and presence positively influence consumer experience which includes fantasy, feeling, and fun. In addition, these three experiences positively affect consumer attitude. The moderating effect of cyber motion sickness is discussed. Academic and practical implications for digital fashion are provided.
Entomophagy (or insects eating) is seen as a new, sustainable, and promising protein alternative for consumers in Western countries. Although eating insects is not new for many cultures (e.g., Asian culture), it represents a novel and unconventional eating practice in the Western world (e.g., United States and Europe), often characterized by food taboos and by a negative advertising in the media.
Consumers' online reviews have become more powerful in the Internet market. Consumers share reviews, post comments and constantly evaluate products online. In previous studies, the analysis of online reviews mainly focused on purchasing products based on consumers' own use experience, but in innovative products, it was difficult to find an analysis of product acceptor's response to product user reviews. In particular, there is no online review study of VR covered in this study. This study not only quantitatively analyzed online reviews of consumers who purchased VR products on Amazon, an online distribution site, but also qualitatively analyzed them through crawling. This study used Amazon's VR product user review, where purchases were confirmed, to select algorithms that are more likely to be matched by predicting a helpful review and presenting a predictive model. In addition, the online review extracted deep text associated with Helpful and conducted topical modeling. As a result, topics related to 1) experience in use, 2) post-product evaluation, 3) product composition and peripherals, 4) immersion, and 5) comfort were highly acceptable to potential inmates. To enhance the acceptability of innovative products through online reviews, it is not just highlighting the product advantages of VR, but also suggests that the link between smartphones and applications can bring in more potential users. Also, interworking with other peripheral devices (speakers or screens) can be predicted as a way to increase the acceptability of VR products. From a marketing perspective, this study has found targeted topics that help consumers in pioneering the VR market, which will help potential customers create the services they want.
대한민국 교육은 코로나19 팬데믹으로 대면 교육에서 비대면 교육으로 전환되었다. 학생들이 사회에 대해 배 울 수 있는 그룹 활동 교육은 축소되거나 중단되었고, 비대면 서비스기술 발전으로 메타버스라는 새로운 서비 스를 탄생시켰다. 본 논문에서 저자는 한국 초·중·고교에서 요구하는 집단 활동 교육을 비대면으로 체험할 수 있는 'Virtual School'(VS)이라는 플랫폼을 제안한다. 이 플랫폼은 학생들이 사용하기 쉬운 VRChat과 3D 가상 환경 렌더링을 위한 Unity 3D 엔진을 기반으로 한다. VS 플랫폼은 졸업식, 입학식, OX 퀴즈 등 다양한 활동 을 제공한다. 해당 플랫폼은 부산진고등학교에서 시범 운영되었으며, 메타버스 관련 비대면 교육 플랫폼 연구 분야에서 활발히 활용될 것으로 기대한다.
본 연구에서는 실제와 가상의 자연 그대로의 숲과 인위적으로 통제가 가능한 VR을 활용한 가상 숲에서의 체험이 성인의 심리적 또는 생리적으로 미치는 효과를 알아보기 위해 수행되었다. 실험은 자연 숲 환경과 외부 빛이 차단된 대학원세미나실에서 진행되었으며, 피험자는 성인 대학생 60명이 참가하였다. 실험은 심리적, 생리적 회복을 통해 자연 숲 환경과 VR 숲 환경에서의 효과를 비교 후 상태를 평가하였다. 심리적 측정 결과 피험자들은 자연 숲 환경과 VR 숲 환경에서 산림 경관을 체험 후에 PANAS를 통한 심리지수에서 긍정적 정서가 증가하고 부정적 정서가 감소되었 음을 확인하였고, 타액을 이용한 스트레스 지수인 코티졸을 측정한 결과 두 그룹에서 스트레스 지수가 유의하게 감소되 었음을 확인하였다. 거리상 이동의 제약 또는 거동이 불편 등 제약으로 인하여 자연 숲 환경에서 체험을 못하는 사람들 에게 VR 숲 환경에서 심리적, 생리적으로 회복 환경을 만들어주는데 사용할 수 있을 것이다. 이러한 연구의 결과가 산림 치유의 시각적 효과에 대한 기반이 되길 기대하고, 산림분야에서 4차 산업의 기술인 VR의 환용이 넓어지는 기반이 되길 기대한다.