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        1.
        2025.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 문헌 고찰의 목적은 성인 뇌졸중 후 인지장애를 대상으로 한 가상현실 기반 인지 중재가 다양한 인지기능에 미 치는 영향을 체계적으로 검토하는 것이다. 연구방법 : 전자 데이터베이스 Embase, MEDLINE, PsycINFO, PubMed, Web of Science를 사용하여 문헌을 검색하였 다. 검색된 문헌은 문헌 선정 과정에 따라 1저자의 검토를 거쳤으며, 이를 교신저자가 감독하였고 최종 6개의 논문이 선정 되었다. 선정된 논문은 근거 수준, 실험군과 대조군에 제공된 중재의 구성, 주요 종속변인 및 평가도구에 대하여 분석하였 다. 결과 : 6개의 논문을 분석하여 동향을 살펴본 결과 6편의 논문은 2016년에서 2025년에 출판되었다. 연구의 근거 수준을 살펴본 결과, 5편의 논문이 Level 3인 비무작위 실험연구로 나타났다. 6편의 논문은 모두 뇌졸중을 진단받은 자를 대상 으로 하였고 심각한 인지장애, 주요 정신과적 혹은 신경학적 질환, 시각장애, 우울증 등을 가진 자를 제외하여 중재 적합 성을 높였다. VR 기반 인지 중재 또는 작업치료가 실험군과 대조군에 시행되었고, 일부 연구에서는 기존 작업치료나 로 봇 기기와 병행한 중재가 제공되었다. 중재는 일반적으로 주 3회 이상, 4주 이상의 기간에 걸쳐 시행되었다. 중재 효과 측정을 위해 다양한 인지 평가 도구들이 사용되었으며, MoCA를 이용하여 평가한 논문이 3편으로 가장 많았다. 전반적으 로 VR 기반 인지 중재는 대조군에 비해 실험군에서 전반적인 인지기능이 유의미하게 향상되었고 주의력, 기억력에서 향 상을 보인 연구가 각각 5건으로 가장 많았다. 하지만 5개의 논문이 표본 수의 제한, 비무작위 설계, 평가자 맹검 부재 등의 한계로 인해 결과의 일반화 가능성이 낮다. 결론 : 본 연구를 통해 VR 기반 인지 중재를 사용하여 뇌졸중환자를 대상으로 한 연구의 근거 수준, 연구에서 제공된 중 재의 구성, 주요 종속변인 및 평가도구에 대한 분석을 수행하여 추후 연구에 대한 방향성을 제시하고자 하였다. 본 연구 결과를 바탕으로 작업치료학을 포함한 보건의료학 분야에서 보다 높은 근거수준의 연구가 이루어질 것으로 기대된다.
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        6.
        2025.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Virtual Reality Head Mounted Display (VR HMD)-based flight simulators have recently emerged as promising tools for enhancing pilot training effectiveness. This study aims to establish a set of evaluation criteria for the development of VR HMD-based flight simulators and to determine their relative importance and priority using the Analytic Hierarchy Process (AHP). Through an extensive review of the literature, a hierarchical evaluation model was constructed, consisting of three primary criteria and ten sub-criteria. A structured questionnaire was administered to experienced pilots, and the collected data were analyzed using the AHP methodology to assess the relative weights of each criterion. The analysis revealed that the fidelity of system performance is the most influential factor in evaluating VR HMD-based flight simulators. These findings present a structured evaluation framework and offer practical insights for guiding the strategic development and optimization of VR HMD-based flight training systems.
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        9.
        2025.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This Study developed a VR functional game that allows players to experience the life of a stray dog and analyzed the effects of this experience on improving awareness and perception of stray dogs. The game was designed to enhance realism by providing a first-person perspective as a stray dog and simulating various situations that stray dogs typically encounter. A pre- and post-survey was conducted with 20 adult participants to measure changes in perception. The results showed that after experiencing the game, participants demonstrated increased understanding of the realities faced by stray dogs, improved perceptions, greater interest in the issue, and a higher willingness to adopt stray dogs. These findings indicate that the design elements of the VR functional game—such as perspective, realism, and immersion— contribute positively to fostering empathy and improving perceptions toward stray dogs.
        4,200원
        10.
        2025.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study aims to develop motion tracking-based multi-sports game content that can prevent dementia through exercise for normal elderly people and elderly people with mild cognitive impairment by combining virtual reality and motion tracking technology with game content, analyze the exercise effect through clinical trials, explore the optimal dementia prevention method, and develop exercise tools and content that can be used not only at dementia care centers and nursing homes but also at home to prevent dementia in the elderly. The development of a motion tracking exercise tool is to develop a motion tracking tool that can express body movements in real time in a game by wearing it on the body. The goal is to develop a network-based motion tracking tool that can measure body movements and exercise volume. Through clinical trials and analysis, the goal is to find a way to minimize exercise tools while maintaining the exercise effect so that the elderly can wear them easily. In addition, unlike general games that only use hands, we propose three types of content that can maximize the competitive element and fun through sports genre game exercise content that can improve exercise effects and cognitive abilities while moving the whole body. Based on this, we propose a plan to build a platform that includes a management tool that can analyze clinical trial data to study the exact dementia prevention effect through exercise and explore the optimal dementia prevention method.
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        11.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        VR 게임이란 전용 디바이스를 통해 외부와 차단된 디지털 환경에서 현실과 거의 흡사한 상 황을 디지털로 구현한 게임이다. 최근 애플이나 메타 등 빅테크 기업이 고해상도, 가격 대중화 HMD를 출시하며, 시장 확대 가능성이 높아졌다. 본 연구를 통해, 게임 이용량이 높을수록 VR 게임 사용량이 많아짐을 알 수 있었다. 또한, 게임 시간 정도가 많을수록 VR 게임의 지각된 만족도(지속적 이용의도, 몰입, 개인 혁신성, 지각된 비용) 정도가 높아짐을 알 수 있다.
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        14.
        2024.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문은 VR 뮤지컬 연극 <일상같은 그 날의 변주곡>의 작품을 통해 게이미피케이션이 어떻 게 활용되었는지 살펴보고자 한다. 게이미피케이션은 다양한 매체에 활용되고 있고 이를 활용 한 방식이 고전적 매체 표현보다 더욱더 미래지향적이라고 할 수 있다. 현재 뉴미디어의 발전 및 제작과 더불어 콘텐츠 제작에 있어서 이 게이미피케이션의 활용범위는 확대되고 있고 융합 콘텐츠에서는 게임적 요소와 게이미피케이션의 활용이 필수적이라 할 수 있다. 이런 상황에서 최근에 제작된 기술과 예술 융합 작품인 VR 뮤지컬 연극 작품에서 게이미피케이션의 요소가 어떻게 활용되었는지 살펴보고자 한다.
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        15.
        2024.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기술의 발전은 예술에도 큰 영향을 준다. 기술이 발전함에 따라 예술계의 양상은 변화하였다. 그러나 단순 기술집약적, 기술 제안 예술이 늘어남에 따라 예술적 가치를 중요시하는 작품을 위한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 현존감을 주는 매체 VR을 활용한 인터랙티브 아 트를 연구하며 몰입감을 주는 미디어아트 제작을 도모함으로써 예술적 가치의 확장을 보여준 다. 몰입감을 위한 비교를 위해 실사 영상 작품과 VR 게임 작품을 관조형 작품과 참여형 작품 으로 제작하고 전시하여 관객들에게 차이점과 연관성을 제시하고 설문조사를 통해 분석한다.
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        16.
        2024.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        세 가지 작품 'Watched me', 'Home After War', 'Voice of Void'를 통해 이 연구는 가상 현 실 미디어 아트가 제공하는 새로운 경험과 시각적 감수성에 대해 결론을 도출합니다. 연구는 세 가지 작품을 공연형 작품과 온라인 전시형 작품으로 나누어 분석하며, 가상 현실 미디어 아트의 관객 상호작용을 강조합니다. 'Watched me'는 게임 형식을 통해 감옥 분위기를 제공하고, 'Home After War'는 전쟁 후 위험한 도시의 가상 현실 경험을 제공하며, 'Voice of Void'는 3D 애니메이션을 통해 공공 역사의 몰입 경험을 제공합니다. 따라서 이 연구의 결론은 가상 현 실 미디어 아트가 다양한 주제와 형식을 통해 관객에게 풍부한 감정과 새로운 경험을 제공하고 있으며, 이는 미디어 아트 분야에서 시각적 감수성과 콘텐츠가 진화하고 있음을 의미합니다.
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        17.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        증강현실은 가상현실과는 구별되는 개념으로, 실제 세계와 가상 세계의 요소가 혼합된 상호작용 환경이다. 본 연 구는 가상현실 또는 일상에서 노출될 수 있는 일반적인 콘텐츠를 활용하여, 증강현실이 사용자 경험에 미치는 영향 을 검증하였다. 본 연구에서는 증강현실 사이버 멀미를 유발하기 위해서 조건에 따라 증강현실 노출 시간과 콘텐츠 의 움직임 속도를 조작하였다. 실험 과정에서 참가자는 증강현실 기기를 120분 동안 착용하고 30분씩 시뮬레이션 레이싱 게임을 시청하며 색 변화 탐지 과제를 수행하였고, 그로 인해 유발된 주관적인 불편감을 SSQ 설문지를 이용 해 보고하였다. 실험 결과, 증강현실 노출 시간이 길어질수록 사이버 멀미는 점진적으로 증가하였으며 기기를 해제 한 후에도 사이버 멀미는 지속되었다. 하지만, 움직임 속도는 사이버 멀미에 미미한 영향을 미쳤다. 특히, 메스꺼움 증상과 방향 감각 상실 증상이 높게 유발되는 가상현실과는 다르게 증강현실은 안구 운동 불편감에 대한 보고가 높게 관찰되었다. 본 연구는 증강현실 경험이 가상현실 경험과는 구별됨을 보여주며, 증강현실 경험으로 유발될 수 있는 인체 영향성을 다면적으로 측정했다는 점에서 의의가 있다.
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        18.
        2023.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 체육계열 대학생을 대상으로 VR(virtual reality; 가상현실) 기기의 사용이 안구운동과 양안시기능에 미치는 영향에 대해 알아보고자 한다. 방법 : 신체 건강한 체육계열의 대학생을 중심으로 굴절교정 수술 이력, 안질환 기왕력, 양안시 이상이 없는(사 위도: 외사위 7 Δ 이하, 내사위 1.5 Δ 이하) 25명(남 14명, 여 11명, 평균 연령 21.4±2.3세) 학생을 연구대상 자로 선정하였다. 검사자는 피검자에게 시청각 콘텐츠(VR outdoor tour contents)를 30분간 시청하도록 지시한 후 굴절검사 및 정지시력 측정, 안구 운동검사, 양안시기능 검사를 시행하였다. 결과 : VR 시청 전과 후의 교정시력은 0.96±0.28(V.A.), 0.95±0.31(V.A.)으로 유의한 변화는 없었으나 사 위도가 –5.74±2.47 Δ(exo.)에서 -10.69±3.90 Δ(exo.)로 외사위량이 증가하여 통계학적으로 유의한 변화가 있 었다(p<0.050). 그 외 양안시기능에 가장 큰 변화를 보인 검사항목은 조절근점, 조절용이성이었다. VR 시청 전의 조절근점은 12.54±1.40 cm에서 15.19±2.22 cm로, 조절용이성은 1분 동안 반전에 성공한 횟수가 11.15±1.78 회에서 6.02±2.16회로 줄어들어 선명하게 초점을 맺는데 시간이 지체되었음을 알 수 있었다. 결론 : VR을 시청한 후 두드러진 시력저하와 시기능의 변화는 없었으나 사위도와 조절근점, 조절용이성 항목 에서 유의한 변화를 확인할 수 있었다.
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        19.
        2023.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Digital fashion represents key technologies for the online environment, and it has been used as a new marketing strategy for the fashion industry. As consumer digital experience has been diversified, research on the effect on consumer attitudes and behavior toward digital fashion needs to be investigated. This study examines the effect of visual tactile and presence of VR fashion stores on consumer attitude via consumer surveys. Visual tactile and presence positively influence consumer experience which includes fantasy, feeling, and fun. In addition, these three experiences positively affect consumer attitude. The moderating effect of cyber motion sickness is discussed. Academic and practical implications for digital fashion are provided.
        20.
        2023.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Entomophagy (or insects eating) is seen as a new, sustainable, and promising protein alternative for consumers in Western countries. Although eating insects is not new for many cultures (e.g., Asian culture), it represents a novel and unconventional eating practice in the Western world (e.g., United States and Europe), often characterized by food taboos and by a negative advertising in the media.
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